/// <summary> /// Funktion, bereitet die Endmenüinstanz vor. /// </summary> private void SetupEndMenuInterface() { ControllersParametersVariable.Instance.UsePointerRight = true; VRSF_Components.RightController.GetComponent <LineRenderer>().enabled = true; InstantiateScreen(ref _endMenuInterfaceInstance, EndMenuInterface, transform, true); _endMenuInterfaceInstance.transform.GetChild(1).GetComponent <Text>().text = ScoreHandler.GetPlayerScore().ToString(); }
/// <summary> /// Wird am Ende des Spiels aufgerufen, um den erspielten Score in den PlayerPrefs abzuspeichern. /// </summary> /// <param name="newScore">Abzuspeichernder Spielstand</param> public static void PushNewScoreToTable() { var newScore = ScoreHandler.GetPlayerScore(); _highScoreTable.Sort(); if (_highScoreTable[0] < newScore) { _highScoreTable.RemoveAt(0); } _highScoreTable.Add(newScore); _highScoreTable.Sort(); _highScoreTable.Reverse(); }
/// <summary> /// Funktion, wird von Unity jeden Frame aufgerufen. /// </summary> private void Update() { var plyrScore = ScoreHandler.GetPlayerScore(); // Setze die Punktzahl, wenn der Spieler nicht in der HomeScene ist if (GlobalDataHandler.GetActualSceneName() != "HomeScene") { _scoreLabel.text = plyrScore <= 0 ? "0" : plyrScore.ToString(); } // Zeige die UI Elemente an, wenn der Spieler in einem Level ist if (GlobalDataHandler.GetActualSceneName() != "Tutorial" && _scoreUi != null && _timerUi != null) { _scoreUi.SetActive(GlobalDataHandler.GetGameModus()); _timerUi.SetActive(GlobalDataHandler.GetGameModus()); } }