Example #1
0
    /// <summary>
    /// Funktion, bereitet die Endmenüinstanz vor.
    /// </summary>
    private void SetupEndMenuInterface()
    {
        ControllersParametersVariable.Instance.UsePointerRight = true;
        VRSF_Components.RightController.GetComponent <LineRenderer>().enabled = true;


        InstantiateScreen(ref _endMenuInterfaceInstance, EndMenuInterface, transform, true);
        _endMenuInterfaceInstance.transform.GetChild(1).GetComponent <Text>().text = ScoreHandler.GetPlayerScore().ToString();
    }
Example #2
0
    /// <summary>
    /// Wird am Ende des Spiels aufgerufen, um den erspielten Score in den PlayerPrefs abzuspeichern.
    /// </summary>
    /// <param name="newScore">Abzuspeichernder Spielstand</param>
    public static void PushNewScoreToTable()
    {
        var newScore = ScoreHandler.GetPlayerScore();

        _highScoreTable.Sort();

        if (_highScoreTable[0] < newScore)
        {
            _highScoreTable.RemoveAt(0);
        }

        _highScoreTable.Add(newScore);
        _highScoreTable.Sort();
        _highScoreTable.Reverse();
    }
Example #3
0
    /// <summary>
    /// Funktion, wird von Unity jeden Frame aufgerufen.
    /// </summary>
    private void Update()
    {
        var plyrScore = ScoreHandler.GetPlayerScore();

        // Setze die Punktzahl, wenn der Spieler nicht in der HomeScene ist
        if (GlobalDataHandler.GetActualSceneName() != "HomeScene")
        {
            _scoreLabel.text = plyrScore <= 0 ? "0" : plyrScore.ToString();
        }

        // Zeige die UI Elemente an, wenn der Spieler in einem Level ist
        if (GlobalDataHandler.GetActualSceneName() != "Tutorial" && _scoreUi != null && _timerUi != null)
        {
            _scoreUi.SetActive(GlobalDataHandler.GetGameModus());
            _timerUi.SetActive(GlobalDataHandler.GetGameModus());
        }
    }