Beispiel #1
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        public bool GetSteering(out KinematicSteeringOutput output)
        {
            //注意这里是不设上限的,但是,随着距离减小,速度会越来越慢,
            //当Velocity 小于 max_speed 之后,也就是实现Arrive的效果
            output.velocity = target.position - character.position;

            //待定:这里是不是要想Raycast一样,用bool做返回值呢?
            //接受上面的重构建议:这样使用方就能方便的知道,Steering是否终止。
            if (output.velocity.magnitude < satisfaction_radius)
            {
                output = default(KinematicSteeringOutput);
                return(false);
            }

            //控制速度衰变开始的时机,如果C_TIME_TO_TARGET 大于一,则增大衰变开始
            //反之,则减少衰变开始的时间。
            output.velocity /= C_TIME_TO_TARGET;

            //这里会统一Clip一下,防止速度超标。
            if (output.velocity.magnitude > max_speed)
            {
                output.velocity  = output.velocity.normalized;
                output.velocity *= max_speed;
            }

            character.orientation = SteerUtils.GetNewOrientation(character.orientation, output.velocity);
            output.rotation       = 0;

            return(true);
        }
Beispiel #2
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        //在这个最简单的算法里面,速度是恒定的。
        public bool GetSteering(out KinematicSteeringOutput steering)
        {
            steering.velocity = (target.position - owner.position) * flee;
            steering.velocity = steering.velocity.normalized * max_speed;

            //这样合适嘛,你直接就在这里把朝向给改了?作者你也太不负责任了。
            owner.orientation = SteerUtils.GetNewOrientation(owner.orientation, steering.velocity);

            steering.rotation = 0;
            return(true);
        }