public bool GetSteering(out KinematicSteeringOutput output) { //注意这里是不设上限的,但是,随着距离减小,速度会越来越慢, //当Velocity 小于 max_speed 之后,也就是实现Arrive的效果 output.velocity = target.position - character.position; //待定:这里是不是要想Raycast一样,用bool做返回值呢? //接受上面的重构建议:这样使用方就能方便的知道,Steering是否终止。 if (output.velocity.magnitude < satisfaction_radius) { output = default(KinematicSteeringOutput); return(false); } //控制速度衰变开始的时机,如果C_TIME_TO_TARGET 大于一,则增大衰变开始 //反之,则减少衰变开始的时间。 output.velocity /= C_TIME_TO_TARGET; //这里会统一Clip一下,防止速度超标。 if (output.velocity.magnitude > max_speed) { output.velocity = output.velocity.normalized; output.velocity *= max_speed; } character.orientation = SteerUtils.GetNewOrientation(character.orientation, output.velocity); output.rotation = 0; return(true); }
//在这个最简单的算法里面,速度是恒定的。 public bool GetSteering(out KinematicSteeringOutput steering) { steering.velocity = (target.position - owner.position) * flee; steering.velocity = steering.velocity.normalized * max_speed; //这样合适嘛,你直接就在这里把朝向给改了?作者你也太不负责任了。 owner.orientation = SteerUtils.GetNewOrientation(owner.orientation, steering.velocity); steering.rotation = 0; return(true); }