Beispiel #1
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    public override void Attack()
    {
        nActiveSkillIndex = (int)E_SKILL_TYPE.E_NONE;

        for (int nAttackCount = 0; nAttackCount < charicStats.basicSkill [0].nAttackNumber; nAttackCount++)
        {
            bool bIsCritical = false;

            //만약 공격 하려던 캐릭터가 죽어있다면
            if (targetCharacter.IsDead())
            {
                CheckCharacterState(E_CHARACTER_STATE.E_WAIT);
                return;
            }

            nAttackCount++;

            //
            if (Random.Range(0, 100) < charicStats.m_fCritical_Rating)
            {
                bIsCritical = true;

                for (int nIndex = 0; nIndex < charicStats.activeSkill.Count; nIndex++)
                {
                    if (Random.Range(0, 100) < charicStats.activeSkill [nIndex].m_fCriticalAttack_ActiveRating)
                    {
                        nActiveSkillIndex = nIndex;

                        break;
                    }
                }
            }

            if (nActiveSkillIndex != (int)E_SKILL_TYPE.E_NONE)
            {
                StartCoroutine(SkillCoolTime());

                if (charicStats.activeSkill [nActiveSkillIndex].m_fCastTime == 0)
                {
                    base.PlayActiveSkill(nActiveSkillIndex, false);
                }
                else
                {
                    CheckCharacterState(E_CHARACTER_STATE.E_CAST);
                }

                continue;
            }

            nActiveSkillIndex = CheckActiveAttack();

            //기본 스킬
            if (nActiveSkillIndex == (int)E_SKILL_TYPE.E_NONE)
            {
                animator.SetTrigger("Attack");

                //1.사거리안에 들어온 캐릭터가 1개 이상일 경우
                //2.적 캐릭터에서 공격 범위 만큼의 리스트를 구한 후
                //3.그 안에 있는 캐릭터에게 공격 횟수 만큼 데미지를 준다.
                ArrayList targetLists = characterManager.FindTargetArea(this, targetCharacter, charicStats.basicSkill [0].fAttackArea);

                for (int nIndex = 0; nIndex < charicStats.basicSkill [0].nMaxTargetNumber; nIndex++)
                {
                    //만약 타겟수가 공격 해야할 캐릭터 수보다 적을 경우 종료
                    if (targetLists.Count <= nIndex)
                    {
                        break;
                    }

                    //데미지 계산을 미리 한 후 화살에 데미지를 인자로 보낸후 데미지 처리를 한다.
                    GameObject Arrow = arrowPool.GetObject();

                    Projectile projectile = Arrow.GetComponent <Projectile> ();

                    StartCoroutine(projectile.BasicBezierShoot(arrowPool, skillManager, this, targetCharacter, arrowPosition.position, bIsCritical));
                }
            }
            else
            {
                animator.SetTrigger("Attack");

                Debug.Log(charicStats.activeSkill[nActiveSkillIndex].m_strName);

                //데미지 계산을 미리 한 후 화살에 데미지를 인자로 보낸후 데미지 처리를 한다.
                GameObject Arrow = arrowPool.GetObject();

                Projectile projectile = Arrow.GetComponent <Projectile> ();

                StartCoroutine(projectile.ActiveBezierShoot(arrowPool, this, targetCharacter.transform.position, nActiveSkillIndex, false));

                StartCoroutine(SkillCoolTime());

                if (charicStats.activeSkill [nActiveSkillIndex].m_fCastTime == 0)
                {
                    base.PlayActiveSkill(nActiveSkillIndex, false);
                }
                else
                {
                    CheckCharacterState(E_CHARACTER_STATE.E_CAST);
                }
            }
        }
    }