/*lembre, uso as tags de bomba shield e arma mas o objeto * que usa essa classe nao tem/carrega nada disso! só serve * como indicativo pro metodo que chamo no plauerglobal status * saber o que adicionar e pra qual lista! */ private void TryAddItem() { if (gameObject.CompareTag(Constantes.BOMB)) { /*se retornou true é pq n ultrapassou a qtdade limite e adicionou com sucesso */ if (PlayerGlobalStatus.AddCollectedItem(Constantes.BOMB)) { uiManagement.UpdateItenIcon(0); /*lembre zero é bomb 1 é shield */ if (player) { player.GetComponent <PlayerItensManager>().SetItenIndex(0); } else { Debug.LogWarning(Constantes.MISSING_REF); } } } else if (gameObject.CompareTag(Constantes.SHIELD)) { /*se retornou true é pq n ultrapassou a qtdade limite e adicionou com sucesso */ if (PlayerGlobalStatus.AddCollectedItem(Constantes.SHIELD)) /*1 é shield lembre */ { uiManagement.UpdateItenIcon(1); if (player) { player.GetComponent <PlayerItensManager>().SetItenIndex(1); } else { Debug.LogWarning(Constantes.MISSING_REF); } } } /*pra ter ctz, msm que por engano alguem marque algo que nao devia como weapon, ele checará se tem o script da arma associado...isso garante que só tentara adicionar uma arma de fato */ else if (gameObject.CompareTag(Constantes.WEAPON) && weapon.GetComponent <Weapon>()) { if (weapon) { if (PlayerGlobalStatus.AddCollectedItem(weapon)) { /*fundamental..se n checar as partes e só adicionar a arma..cracrah tudo! */ player.GetComponent <PlayerWeaponsPartsManager>().checkplayerUpgradePart(weapon); uiManagement.UpdateWeaponIcon(); } } else { Debug.LogWarning(Constantes.MISSING_REF); } } else { Debug.LogWarning(Constantes.NO_TAG_MATCHED); } }