Beispiel #1
0
    /*===============================================================*/

    /*===============================================================*/
    /// <summary>
    /// @brief UnityEngine ライフサイクルによって毎フレーム呼ばれます
    /// </summary>
    void Update( )
    {
        //generate = thisObj.GetComponent<BattleEnemyGenerate>( );
        //hud = thisObj.GetComponent<HUD_BattleScene>( );
        Debug.Log("combat : " + generate.GetEnemyStatusData(generateEnemies[0].name + "_NAME"));
        Debug.Log("combat : " + hud.Player1._Player1);
        // テスト判定
        if (!once)
        {
            ActionTurn( );
            once = true;
        }
    }
Beispiel #2
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    /*===============================================================*/
    /// <summary>取りあえずの実装:現状,敵攻撃動作のみに対応,ダメージなどはまだあたえられない</summary>
    public void AAttack(BattleEnemyGenerate generate)
    {
        // とりあえずの呼び出し
        Debug.Log("AAtack Function Call.");

        foreach (Combat.CombatState item in myCombatState)
        {
            if (item.isAction)                // 行動可能フラグが有効な時
            // 敵選択 Arrow を 表示する
            {
                HUD_BattleScene.ApplyMessageText(generate.GetEnemyStatusData
                                                     (item.id.gameObject.name + "_NAME") + "の攻撃");
                // 敵側からの攻撃 → Player 側への攻撃エフェクト表示をする
                // エフェクト再生関数を呼ぶ
                // 2 秒後に出す
                Observable.Timer(TimeSpan.FromMilliseconds(2000))
                .Subscribe(_ => new
                           PlayerEffect( ).SetEffectPlay(
                               UnityEngine.Random.Range(0, 3) /*ランダムに攻撃*/, "IsTest", 36.0f, 36.0f, 0.0f, -70.0f));

                // 行動可能フラグを無効にし行動終了とする
                item.isAction = false;
            }
        }
    }