Beispiel #1
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    /*===============================================================*/
    /// <summary>取りあえずの実装:現状,敵攻撃動作のみに対応,ダメージなどはまだあたえられない</summary>
    public void AAttack(BattleEnemyGenerate generate)
    {
        // とりあえずの呼び出し
        Debug.Log("AAtack Function Call.");

        foreach (Combat.CombatState item in myCombatState)
        {
            if (item.isAction)                // 行動可能フラグが有効な時
            // 敵選択 Arrow を 表示する
            {
                HUD_BattleScene.ApplyMessageText(generate.GetEnemyStatusData
                                                     (item.id.gameObject.name + "_NAME") + "の攻撃");
                // 敵側からの攻撃 → Player 側への攻撃エフェクト表示をする
                // エフェクト再生関数を呼ぶ
                // 2 秒後に出す
                Observable.Timer(TimeSpan.FromMilliseconds(2000))
                .Subscribe(_ => new
                           PlayerEffect( ).SetEffectPlay(
                               UnityEngine.Random.Range(0, 3) /*ランダムに攻撃*/, "IsTest", 36.0f, 36.0f, 0.0f, -70.0f));

                // 行動可能フラグを無効にし行動終了とする
                item.isAction = false;
            }
        }
    }
Beispiel #2
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    /*===============================================================*/

    /*===============================================================*/
    /// <summary>
    /// @brief 初期化
    /// </summary>
    void Initialize( )
    {
        // 呼び出そうとしているスクリプトは, Combat スクリプトがアタッチされているオブジェクトと同じオブジェクトにアタッチ
        // されているので現在アタッチされているゲームオブジェクトで初期化する
        thisObj = this.gameObject;
        thisObj.GetComponent <BattleEnemyGenerate>( ).Initialize( );

        generate = thisObj.GetComponent <BattleEnemyGenerate>( );
        hud      = thisObj.GetComponent <HUD_BattleScene>( );

        playersSpeed[0] = hud.Player1.SPD;
        playersSpeed[1] = hud.Player2.SPD;
        playersSpeed[2] = hud.Player3.SPD;
        playersSpeed[3] = hud.Player4.SPD;
        playersSpeed[4] = hud.Player5.SPD;
        playersSpeed[5] = hud.Player6.SPD;
    }