/*===============================================================*/ /*===============================================================*/ /// <summary> /// @brief UnityEngine ライフサイクルによって毎フレーム呼ばれます /// </summary> void Update( ) { //generate = thisObj.GetComponent<BattleEnemyGenerate>( ); //hud = thisObj.GetComponent<HUD_BattleScene>( ); Debug.Log("combat : " + generate.GetEnemyStatusData(generateEnemies[0].name + "_NAME")); Debug.Log("combat : " + hud.Player1._Player1); // テスト判定 if (!once) { ActionTurn( ); once = true; } }
/*===============================================================*/ /// <summary>取りあえずの実装:現状,敵攻撃動作のみに対応,ダメージなどはまだあたえられない</summary> public void AAttack(BattleEnemyGenerate generate) { // とりあえずの呼び出し Debug.Log("AAtack Function Call."); foreach (Combat.CombatState item in myCombatState) { if (item.isAction) // 行動可能フラグが有効な時 // 敵選択 Arrow を 表示する { HUD_BattleScene.ApplyMessageText(generate.GetEnemyStatusData (item.id.gameObject.name + "_NAME") + "の攻撃"); // 敵側からの攻撃 → Player 側への攻撃エフェクト表示をする // エフェクト再生関数を呼ぶ // 2 秒後に出す Observable.Timer(TimeSpan.FromMilliseconds(2000)) .Subscribe(_ => new PlayerEffect( ).SetEffectPlay( UnityEngine.Random.Range(0, 3) /*ランダムに攻撃*/, "IsTest", 36.0f, 36.0f, 0.0f, -70.0f)); // 行動可能フラグを無効にし行動終了とする item.isAction = false; } } }