public bool Ordenar() // Ordena los datos de los jugadores del arreglo { // mediante el sorteador de la selección directa if (!EstaVacio()) // Si no está vacío ... { int p = 0, x = 0; ClaseDatos Temporal = new ClaseDatos(); for (p = 0; p < top - 1; p++) { for (x = p + 1; x < top; x++) { if (Arreglo[x].Porcentaje < Arreglo[p].Porcentaje) { Temporal = Arreglo[p]; Arreglo[p] = Arreglo[x]; Arreglo[x] = Temporal; } } } return(true); } else { return(false); } }
public ClaseDatos Mayor() // Devuelve el objeto con el mejor porcentaje { // de bateo ClaseDatos Mayor = Arreglo[0]; for (int i = 1; i < top; i++) { if (Arreglo[i].Porcentaje > Mayor.Porcentaje) { Mayor = Arreglo[i]; } } return(Mayor); }
public bool Insertar(ClaseDatos Dato) // Método para insertar un dato en el arreglo { if (!EstaLleno()) // Si no está lleno ... { for (int i = 0; i < top; i++) { if (Arreglo[i].Uniforme == Dato.Uniforme) { return(false); // No se inserta el dato(duplicado) } } Arreglo[top] = Dato; // Se inserta el dato en el arreglo top++; // Se incrementa la cantidad de datos del arreglo return(true); // Inserción exitosa !!! } else { return(false); // No se inserta el dato(arreglo lleno) } }