public bool AddAnimal(AbstractAnimal animal) { if (CanAcceptAnimal(animal)) { _animals.Add(animal); return(true); } return(false); }
public bool CanAcceptAnimal(AbstractAnimal newAnimal) { int userHabitat = 0; foreach (var animal in _animals) { if (animal.AnimalType != newAnimal.AnimalType) { return(false); } userHabitat += animal.HabitatSize; } return(userHabitat + newAnimal.HabitatSize <= Size); }
public bool AddAnimal(AbstractAnimal animal) { //for (int i = 0; i < _cages.Count; i++) //{ // Cage cage = _cages[i]; //} foreach (Cage cage in _cages) { if (cage.AddAnimal(animal)) { return(true); } } return(false); }
private static void TestPolymorphism() { // Променлива от тип ICarnivore. Може да сочи към обект, който наследява интерфейс ICarnivore. // Чрез нея могат да бъдат достъпени методите описани в този интерфейс // както и методите описани в Object, защото всичко така или иначе наследява Object ICarnivore carnivore = CreateCarnivore(); carnivore.EatMeat(); carnivore.ToString(); //Но чрез нея не могат да бъдат извикани методите на обект Fox, тък като тя (променливата) не е от тип Fox. //carnovore.StealTheCheese() //Променлива от тип AbstractAnimal. Може да сочи към обект, който наследява обект AbstractAnimal. //Чрез нея могат да бъдат достъпени методите описани в AbstractAnimal, //както и методите описани в Object, защото всичко така или иначе наследява Object //Но пак както преди не може да бъде използвана за извикване на методите на FOX AbstractAnimal anyAnimal = CreateAbstractAnimal(); //Променлива от тип Object, може да сочи към всичко, защото всичко всъщност наследява Object, директно или не. //Но може да бъде използвана за извикване само на методи дефинирани в Object Object obj = CreateObject(); obj.GetHashCode(); // променлива от тип IHerbivore. Може да сочи към обект наследяващ IHerbivore - Elephant, Rabbit или Fox, // но не може да сме 100% сигурни към кое от тях без да сме проверили IHerbivore herbivore = CreateHerbivore(); // може да проверим дали случайно не сочи към Rabbit if (herbivore is Rabbit) { // по случайност сочи към обект който всъщност е Rabbit Rabbit r; // създаваме променлива от тип Заек - тя може да сочи само към обект от тип Заек. r = (Rabbit)herbivore; // тъй като вече сме проверили, че herbivore всъщност сочи към Заек е безопасно да кастнем към Заек. // тъй като r е от тип Заек може да извикваме методите на заек. r.DoZigZag(); } else if (herbivore is Fox) { // съкратена версия на предното ((Fox)herbivore).StealTheCheese(); } else if (herbivore is Elephant el) { // още по-съкратена версия на предното. el.DrinkFromTheNose(); } // директното кастване е опасно: ((Fox)herbivore).StealTheCheese(); // Използва се само ако преди това сме направили проверка дали наистина обекта е такъв, какъвто ние очакваме: if (herbivore is Fox) // В противен случай програмата ще гръмне ако не сме уцелили правилният тип //Втори вариант на кастване - ключова дума "as" : Fox fox = herbivore as Fox; if (fox == null) { // резултат 1: herbivore не е от тип лисица и няма как да бъде третиран като такава. Променливата Fox ще сочи към нищото. // При такъв вид кастване трябва винаги да се провери дали променливата не е null. Console.WriteLine("This herbivore is not a fox"); } else { //резултат 2: успешно успяхме да кастнем към лисица, това означава, че обекта herbivore всъщност е лисица. // и сега чрез променливата fox може да викаме методи характерни само за лисица. fox.StealTheCheese(); } //Всяка променлива от референтен тип А може: Fox f = new Fox(); //да сочи към обект от тип А IHerbivore herb = new Rabbit(); //, обект, който наследява А Elephant elephant = null; //или към нищо (null) }