示例#1
0
        // Si se ha encontrado el objetivo, devuelve la lista operadores hasta llegar hasta él.
        // Si ya estás en el objetivo, devuelve una lista con un sólo operador NoOp dentro.
        // Si falla en encontrar el objetivo se devuelve una lista vacía y eso significa que la búsqueda ha fallado.
        public virtual List <Operator> Search(Problem problem, IQueue <Node> frontier)
        {
            this.frontier = frontier;

            ClearInstrumentation();
            // initialize the frontier using the initial setup of the problem
            Node root = new Node(problem.GetInitialSetup());

            if (IsCheckGoalBeforeAddingToFrontier())
            {
                if (SearchUtils.IsGoalSetup(problem, root))
                {
                    return(SearchUtils.GetOperatorsFromNodes(root.GetPathFromRoot()));
                }
            }
            frontier.Enqueue(root);
            setQueueSize(frontier.Count);
            while (!(frontier.Count == 0))
            {
                // choose a leaf node and remove it from the frontier
                Node nodeToExpand = PopNodeFromFrontier();
                setQueueSize(frontier.Count);
                // Only need to check the nodeToExpand if have not already
                // checked before adding to the frontier
                if (!IsCheckGoalBeforeAddingToFrontier())
                {
                    // if the node contains a goal setup then return the corresponding solution
                    if (SearchUtils.IsGoalSetup(problem, nodeToExpand))
                    {
                        setPathCost(nodeToExpand.GetPathCost());
                        return(SearchUtils.GetOperatorsFromNodes(nodeToExpand
                                                                 .GetPathFromRoot()));
                    }
                }
                // expand the chosen node, adding the resulting nodes to the
                // frontier
                foreach (Node fn in GetResultingNodesToAddToFrontier(nodeToExpand,
                                                                     problem))
                {
                    if (IsCheckGoalBeforeAddingToFrontier())
                    {
                        if (SearchUtils.IsGoalSetup(problem, fn))
                        {
                            setPathCost(fn.GetPathCost());
                            return(SearchUtils.GetOperatorsFromNodes(fn
                                                                     .GetPathFromRoot()));
                        }
                    }
                    frontier.Enqueue(fn);
                }
                setQueueSize(frontier.Count);
            }
            // if the frontier is empty then return failure
            return(Failure());
        }
示例#2
0
        // Devuelve si es cierto o no que un nodo contiene una configuración objetivo
        public static bool IsGoalSetup(Problem p, Node n)
        {
            bool     isGoal = false;
            GoalTest gt     = p.GetGoalTest();

            if (gt.IsGoalSetup(n.GetSetup()))
            {
                if (gt is SolutionChecker)
                {
                    isGoal = ((SolutionChecker)gt).IsAcceptableSolution(
                        SearchUtils.GetOperatorsFromNodes(n.GetPathFromRoot()), n
                        .GetSetup());
                }
                else
                {
                    isGoal = true;
                }
            }
            return(isGoal);
        }
示例#3
0
        // Busca la solución a un problema, usando una cola como frontera (FIFO, LIFO, de prioridad...), y devuelve la lista de operadores para llegar desde la configuración actual a una configuración objetivo
        // Si se ha encontrado un objetivo, se devuelve únicamente la lista de operadores
        // Si la propia configuración inicial ya es un objetivo, devuelve una lista con un sólo operador: NoOp
        // Si la búsqueda no logra encontrar un objetivo, se devuelve una lista vacía para representar el fallo
        public virtual List <Operator> Search(Problem problem, IQueue <Node> frontier)
        {
            ClearMetrics();

            // Se inicializa la frontera con la configuración inicial del problema
            Node root = new Node(problem.InitialSetup);

            // Si debemos hacer la prueba de objetivo antes de meterlo en la frontera, la hacemos...
            if (TestGoalBeforeAddToFrontier)
            {
                // ... y si resulta que es un objetivo, devolvemos ya la solución
                if (SearchUtils.IsGoal(problem, root))
                {
                    SetPathCost(root.PathCost);

                    return(SearchUtils.GetOperatorsFromNodes(root.GetPathFromRoot()));
                }
            }
            this.frontier = frontier;
            this.frontier.Enqueue(root);

            SetQueueSizes(frontier.Count);

            // Mientras que queden nodos en la frontera, expandirlos y buscar en sus hijos
            while (!(frontier.Count == 0))
            {
                // Sacar un nodo de la frontera (el que corresponda según el tipo de cola que sea la frontera)
                Node node = PopNodeFromFrontier();
                UnityEngine.Debug.Log("Expanding " + node.ToString());

                SetQueueSizes(frontier.Count);

                // Si no hicimos la prueba de objetivo antes de meterlo en la frontera, toca hacerla ahora...
                if (!TestGoalBeforeAddToFrontier)
                {
                    // ... y si resulta que es un objetivo, devolvemos ya la solución
                    if (SearchUtils.IsGoal(problem, node))
                    {
                        SetPathCost(node.PathCost);

                        return(SearchUtils.GetOperatorsFromNodes(node.GetPathFromRoot()));
                    }
                }

                // Expandimos el nodo, añadiendo sus hijos a la frontera
                foreach (Node child in GetResultingNodesToAddToFrontier(node, problem))
                {
                    // Si debemos hacer la prueba de objetivo antes de meterlo en la frontera, la hacemos...
                    if (TestGoalBeforeAddToFrontier)
                    {
                        // ... y si resulta que es un objetivo, devolvemos ya la solución
                        if (SearchUtils.IsGoal(problem, child))
                        {
                            SetPathCost(child.PathCost);

                            return(SearchUtils.GetOperatorsFromNodes(child.GetPathFromRoot()));
                        }
                    }

                    frontier.Enqueue(child);
                    UnityEngine.Debug.Log("Adding " + child.ToString() + " to the frontier");
                }

                SetQueueSizes(frontier.Count);
            }

            // Si la frontera ha quedado vacía y no hemos dado con ninguna solución, devolvemos fallo (representado por una lista vacía de operadores)
            return(new List <Operator>());
        }