/// <summary> /// Crear a partir de un mesh /// </summary> public static TgcTriangleArray fromMesh(TgcMesh mesh) { TgcTriangleArray triangleArray = new TgcTriangleArray(); Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions(); int triCount = vertices.Length / 3; List<TgcTriangle> triangles = new List<TgcTriangle>(triCount); for (int i = 0; i < triCount; i++) { Vector3 v1 = vertices[i * 3]; Vector3 v2 = vertices[i * 3 + 1]; Vector3 v3 = vertices[i * 3 + 2]; TgcTriangle t = new TgcTriangle(); t.A = v1; t.B = v2; t.C = v3; t.Color = Color.Red; t.updateValues(); triangles.Add(t); } triangleArray.triangles.AddRange(triangles); return triangleArray; }
/// <summary> /// Crear Collider a partir de TgcMesh. /// Los triangulos se calculan CounterClock-Wise. /// Crea el BoundingSphere del Collider. /// </summary> /// <param name="mesh">TgcMesh</param> /// <returns>Collider creado</returns> public static TriangleMeshCollider fromMesh(TgcMesh mesh) { TriangleMeshCollider collider = new TriangleMeshCollider(); //Cargar triangulos Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions(); int triangleCount = vertices.Length / 3; collider.triangles = new Triangle[triangleCount]; for (int i = 0; i < triangleCount; i++) { //Invertir orden de vertices para que la normal quede CounterClock-Wise collider.triangles[i] = new Triangle( vertices[i * 3 + 2], vertices[i * 3 + 1], vertices[i * 3] ); } //Crear BoundingSphere collider.BoundingSphere = TgcBoundingSphere.computeFromMesh(mesh); return collider; }
public override void init() { Device d3dDevice = GuiController.Instance.D3dDevice; //Cargar un mesh TgcSceneLoader loader = new TgcSceneLoader(); TgcScene scene = loader.loadSceneFromFile(GuiController.Instance.ExamplesMediaDir + "MeshCreator\\Meshes\\Cimientos\\PilarEgipcio\\PilarEgipcio-TgcScene.xml"); mesh = scene.Meshes[0]; //Obtener los vértices del mesh (esta operacion es lenta, copia de la GPU a la CPU, no hacer a cada rato) Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions(); //Iterar sobre todos los vertices y construir triangulos, normales y planos int triCount = vertices.Length / 3; triangles = new List<TgcTriangle>(triCount); normals = new List<TgcArrow>(); planes = new List<TgcQuad>(); for (int i = 0; i < triCount; i++) { //Obtenemos los 3 vertices del triangulo Vector3 a = vertices[i * 3]; Vector3 b = vertices[i * 3 + 1]; Vector3 c = vertices[i * 3 + 2]; //Obtener normal del triangulo. El orden influye en si obtenemos el vector normal hacia adentro o hacia afuera del mesh Vector3 normal = Vector3.Cross(c - a, b - a); normal.Normalize(); //Crear plano que contiene el triangulo a partir un vertice y la normal Plane plane = Plane.FromPointNormal(a, normal); //Calcular el centro del triangulo. Hay muchos tipos de centros para un triangulo (http://www.mathopenref.com/trianglecenters.html) //Aca calculamos el mas simple Vector3 center = Vector3.Scale(a + b + c, 1 / 3f); ///////////// Creacion de elementos para poder dibujar a pantalla (propios de este ejemplo) /////////////// //Crear un quad (pequeño plano) con la clase TgcQuad para poder dibujar el plano que contiene al triangulo TgcQuad quad = new TgcQuad(); quad.Center = center; quad.Normal = normal; quad.Color = adaptColorRandom(Color.DarkGreen); quad.Size = new Vector2(10, 10); quad.updateValues(); planes.Add(quad); //Creamos una flecha con la clase TgcArrow para poder dibujar la normal (la normal la estiramos un poco para que se pueda ver) normals.Add(TgcArrow.fromDirection(center, Vector3.Scale(normal, 10f))); //Creamos la clase TgcTriangle que es un helper para dibujar triangulos sueltos TgcTriangle t = new TgcTriangle(); t.A = a; t.B = b; t.C = c; t.Color = adaptColorRandom(Color.Red); t.updateValues(); triangles.Add(t); } //Modifiers GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("mesh", "mesh", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("triangles", "triangles", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("normals", "normals", true); GuiController.Instance.Modifiers.addBoolean("planes", "planes", false); //Camera GuiController.Instance.RotCamera.Enable = true; GuiController.Instance.RotCamera.targetObject(mesh.BoundingBox); }
/// <summary> /// Crea un BoundingSphere a partir de los vertices de un Mesh, utilizando el algoritmo de Ritter /// </summary> /// <param name="mesh">Mesh a partir del cual crear el BoundingSphere</param> /// <returns>BoundingSphere creado</returns> public static TgcBoundingSphere computeFromMesh(TgcMesh mesh) { Vector3[] vertices = mesh.getVertexPositions(); SphereStruct s = TgcBoundingSphere.computeFromPoints(vertices); return s.toClass(); }