/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /// <summary> /// Update /// </summary> /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void Update() { if (counterBetweenUpdates <= 0) { counterBetweenUpdates = 1.0f / framerate; this.transform.localPosition = positionSpline.GetActualPoint() + 0.1f * normalSpline.GetActualPoint(); //this.transform.up = normalSpline.GetActualPoint (); if (actualDecal) { //this.transform.rotation = Quaternion.FromToRotation (Vector3.up, normalSpline.GetActualPoint ()); //this.transform.up = normalSpline.GetActualPoint (); actualDecal.BuildMesh(actualDecal); } } counterBetweenUpdates -= Time.deltaTime; if (loop) { positionSpline.Update(speed * Time.deltaTime); normalSpline.Update(speed * Time.deltaTime); } else { positionSpline.UpdateUntilEnd(speed * Time.deltaTime); normalSpline.UpdateUntilEnd(speed * Time.deltaTime); } }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /// <summary> /// Update /// </summary> /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void Update() { rotation += 4 * Time.deltaTime; if (rotation > 360) { rotation = rotation - 360; } this.transform.RotateAround(pivot.transform.position, Vector3.up, rotation * Mathf.Deg2Rad); GenericMeshDecal d = this.gameObject.GetComponent <GenericMeshDecal> (); if (d) { d.BuildMesh(d); } }
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /// <summary> /// Update /// </summary> /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// void Update() { GenericMeshDecal d = this.gameObject.GetComponent <GenericMeshDecal> (); d.BuildMesh(d); }