public void Bind() { VerifyThreadAffinity(); OpenGL.glBindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, buffer); OpenGL.CheckGLError(); OpenGL.glVertexAttribPointer(Shader.VertexPosAttributeIndex, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, VertexSize, IntPtr.Zero); OpenGL.CheckGLError(); OpenGL.glVertexAttribPointer(Shader.TexCoordAttributeIndex, 4, OpenGL.GL_FLOAT, false, VertexSize, new IntPtr(12)); OpenGL.CheckGLError(); }
public override void BindOnceOpen() { VerifyThreadAffinity(); #if DEBUG_VERTEX Console.WriteLine("BindOnceOpen: " + VAOList[LocalVertexArrayIndex].ToString()); #endif OpenGL.glBindVertexArray(GraphicsContext.VAOList[LocalVertexArrayIndex]); OpenGL.CheckGLError(); OpenGL.glGenBuffers(1, out buffer); OpenGL.CheckGLError(); OpenGL.glBindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, buffer); OpenGL.CheckGLError(); ApplyFormatOnVertexBuffer(); }
public void ActivateVertextBuffer() { OpenGL.glBindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, buffer); OpenGL.CheckGLError(); }