/// <summary>
             /// あらゆる種類の任意の数のアセットがインポートが完了したときに呼ばれる処理です。
             /// </summary>
             /// <param name="importedAssets"> インポートされたアセットのファイルパス。 </param>
             /// <param name="deletedAssets"> 削除されたアセットのファイルパス。 </param>
             /// <param name="movedAssets"> 移動されたアセットのファイルパス。 </param>
             /// <param name="movedFromPath"> 移動されたアセットの移動前のファイルパス。 </param>
             private static void OnPostprocessAllAssets(string[] importedAssets, string[] deletedAssets, string[] movedAssets, string[] movedFromPath)
        {
            foreach (var importedAsset in importedAssets)
            {
                var asset = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(importedAsset);

                if (asset is GameTextAsset)
                {
                    GameTextLoader.Reload();
                    break;
                }
            }
        }
示例#2
0
        protected override void DrawGUI()
        {
            var generateInfos = GameTextLanguage.GameTextInfos;

            if (generateInfos == null)
            {
                return;
            }

            Reload();

            GUILayout.Space(3f);

            GameTextGenerateInfo info = null;

            if (selection.HasValue)
            {
                info = generateInfos.ElementAtOrDefault(selection.Value);
            }

            using (new DisableScope(info == null))
            {
                if (GUILayout.Button("Generate"))
                {
                    GameTextGenerater.Generate(connector, info);
                    Repaint();
                }
            }

            GUILayout.Space(3f);

            var labels = generateInfos.Select(x => x.Language).ToArray();

            EditorGUI.BeginChangeCheck();

            var index = EditorGUILayout.Popup(GameTextLanguage.Prefs.selection, labels);

            if (EditorGUI.EndChangeCheck())
            {
                selection = index;
                GameTextLanguage.Prefs.selection = index;

                GameTextLoader.Reload();
            }
        }