/// <summary> /// /// 时间戳处理 /// 主要业务逻辑: /// 1>: 每间隔10秒种,对所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒。 /// 2>: 检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态。 /// 3>: 重新进入活动状态的游戏对象,获得预先设定的存活时间写入对象名称的时间戳中。 /// </summary> /// <param name="parent">回收后的挂在对象</param> void ProecessGo_NameTime() { for (int i = 0; i < poolOptionList.Count; i++) { PoolOption po = poolOptionList[i]; po.AllActiveGameObjectTimeSubtraction(gosOnPos); } }
/// <summary> /// 时间戳处理 /// 主要业务逻辑: /// 1>: 每间隔10秒种,对所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒。 /// 2>: 检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态。 /// 3>: 重新进入活动状态的游戏对象,获得预先设定的存活时间写入对象名称的时间戳中。 /// </summary> void ProcessGameObject_NameTime() { //循环体为定义的“种类”数量 for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++) { PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i]; //所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒 //检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态 opt.AllActiveGameObjectTimeSubtraction(); }//for_end }