Esempio n. 1
0
 /// <summary>
 ///
 /// 时间戳处理
 /// 主要业务逻辑:
 /// 1>: 每间隔10秒种,对所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒。
 /// 2>:  检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态。
 /// 3>:  重新进入活动状态的游戏对象,获得预先设定的存活时间写入对象名称的时间戳中。
 /// </summary>
 /// <param name="parent">回收后的挂在对象</param>
 void ProecessGo_NameTime()
 {
     for (int i = 0; i < poolOptionList.Count; i++)
     {
         PoolOption po = poolOptionList[i];
         po.AllActiveGameObjectTimeSubtraction(gosOnPos);
     }
 }
Esempio n. 2
0
 /// <summary>
 /// 时间戳处理
 /// 主要业务逻辑:
 /// 1>: 每间隔10秒种,对所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒。
 /// 2>:  检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态。
 /// 3>:  重新进入活动状态的游戏对象,获得预先设定的存活时间写入对象名称的时间戳中。
 /// </summary>
 void ProcessGameObject_NameTime()
 {
     //循环体为定义的“种类”数量
     for (int i = 0; i < PoolOptionArrayLib.Count; i++)
     {
         PoolOption opt = this.PoolOptionArrayLib[i];
         //所有正在使用的活动状态游戏对象的时间戳减去10秒
         //检查每个活动状态的游戏对象名称的时间戳如果小于等于0,则进入禁用状态
         opt.AllActiveGameObjectTimeSubtraction();
     }//for_end
 }