//Az input alapján módosítjuk az aktív értéktípust az újra public void ReportStatChange(CardStatType newStat) { //Választott érték beállítása modules.GetGameModule().SetActiveStat(newStat); //Jelenítsük meg a változást modules.GetClientModule().RefreshStatDisplay(); //Ha stat választás fázisban vagyunk: Következő fázis jön if (modules.GetGameModule().GetGameState() == MainGameStates.SetStat) { //Kitörés a wait fázisból modules.GetGameModule().TurnFinished(); } //Ellenkező esetben skill okozta a változtatást, jelezzük hogy a skillnek vége else { modules.GetGameModule().ActionFinished(); } }
//Botok UI-jának küld egy parancsot egy megadott indexű kártya lerakására/aktiválására public IEnumerator SummonCard(int playerKey, int cardHandIndex) { yield return(new WaitForSeconds(GameSettings_Controller.drawTempo * UnityEngine.Random.Range(15, 30))); client.GetFieldFromKey(playerKey).SummonCard(cardHandIndex); modules.GetGameModule().TurnFinished(); }
public void UseSkill(int skillId) { switch (skillId) { case 1: UnexpectedAttack(); break; case 2: PlotTwist(); break; case 3: SoulStealing(); break; case 4: FirstCut(); break; case 5: Revive(); break; case 6: GreatFight(); break; case 7: NoMercy(); break; case 8: JungleFight(); break; case 9: PowerOfTuition(); break; case 10: Overpowering(); break; case 11: Scuffle(); break; case 12: BurstFire(); break; case 13: CheekyTricks(); break; case 14: Rampage(); break; case 15: TheresAnother(); break; case 16: ShieldFight(); break; case 17: Scouting(); break; case 18: TigerClaw(); break; case 19: Arrest(); break; case 20: Preach(); break; case 21: GunFight(); break; //Bármilyen hiba esetén passzolunk, hogy ne akadjon meg a játék default: modules.GetGameModule().Pass(); break; } }
//Dönt az új statról public void DecideNewStat(int key) { GetCurrentContext(key); //AI agy segítségét hívjuk a döntésben CardStatType newStat = Bot_Behaviour.ChangeFightType(cardsOnField, opponentCards, currentStat); modules.GetGameModule().SetActiveStat(newStat); //Jelenítsük meg a változást modules.GetClientModule().RefreshStatDisplay(); }