//Az input alapján módosítjuk az aktív értéktípust az újra
        public void ReportStatChange(CardStatType newStat)
        {
            //Választott érték beállítása
            modules.GetGameModule().SetActiveStat(newStat);

            //Jelenítsük meg a változást
            modules.GetClientModule().RefreshStatDisplay();

            //Ha stat választás fázisban vagyunk: Következő fázis jön
            if (modules.GetGameModule().GetGameState() == MainGameStates.SetStat)
            {
                //Kitörés a wait fázisból
                modules.GetGameModule().TurnFinished();
            }

            //Ellenkező esetben skill okozta a változtatást, jelezzük hogy a skillnek vége
            else
            {
                modules.GetGameModule().ActionFinished();
            }
        }
        //Botok UI-jának küld egy parancsot egy megadott indexű kártya lerakására/aktiválására
        public IEnumerator SummonCard(int playerKey, int cardHandIndex)
        {
            yield return(new WaitForSeconds(GameSettings_Controller.drawTempo * UnityEngine.Random.Range(15, 30)));

            client.GetFieldFromKey(playerKey).SummonCard(cardHandIndex);
            modules.GetGameModule().TurnFinished();
        }
Ejemplo n.º 3
0
        public void UseSkill(int skillId)
        {
            switch (skillId)
            {
            case 1: UnexpectedAttack(); break;

            case 2: PlotTwist(); break;

            case 3: SoulStealing(); break;

            case 4: FirstCut(); break;

            case 5: Revive(); break;

            case 6: GreatFight(); break;

            case 7: NoMercy(); break;

            case 8: JungleFight(); break;

            case 9: PowerOfTuition(); break;

            case 10: Overpowering(); break;

            case 11: Scuffle(); break;

            case 12: BurstFire(); break;

            case 13: CheekyTricks(); break;

            case 14: Rampage(); break;

            case 15: TheresAnother(); break;

            case 16: ShieldFight(); break;

            case 17: Scouting(); break;

            case 18: TigerClaw(); break;

            case 19: Arrest(); break;

            case 20: Preach(); break;

            case 21: GunFight(); break;

            //Bármilyen hiba esetén passzolunk, hogy ne akadjon meg a játék
            default: modules.GetGameModule().Pass(); break;
            }
        }
        //Dönt az új statról
        public void DecideNewStat(int key)
        {
            GetCurrentContext(key);

            //AI agy segítségét hívjuk a döntésben
            CardStatType newStat = Bot_Behaviour.ChangeFightType(cardsOnField,
                                                                 opponentCards, currentStat);

            modules.GetGameModule().SetActiveStat(newStat);

            //Jelenítsük meg a változást
            modules.GetClientModule().RefreshStatDisplay();
        }