// 무기 구매 public void _WeaponBuy(int WeaponNum) { if (WeaponNum == Player_itemlevel && Gold >= PassiveItem[WeaponNum].CurrentCost) { if (!PassiveItem[WeaponNum].IsHaveItem) { _PassiveItem temp = new _PassiveItem(); temp.ItemPower = PassiveItem[WeaponNum].ItemPower; temp.CurrentCost = PassiveItem[WeaponNum].CurrentCost; temp.IsHaveItem = true; PassiveItem[WeaponNum] = temp; Gold -= temp.CurrentCost; MulGold += temp.ItemPower; Player_itemlevel += 1; Debug.Log(WeaponNum + "Level 무기 구매 성공"); StartCoroutine(SaveData.Instance.__SaveData()); //StartCoroutine(SaveData.Instance.__SaveData()); } } else { Debug.Log("Weapon Level , Gold , IsHaveItem error"); } }
// 로그인 시 불러온 값을 게임매니저에 적용 public void Player_Check() { Debug.Log("플레이어 체크 시작"); _PassiveItem temp = new _PassiveItem(); _FriendItem temp2 = new _FriendItem(); Debug.Log("아이템 레벨 체크시작"); for (i = 0; i < Player_itemlevel; i++) { temp.CurrentCost = PassiveItem[i].CurrentCost; temp.ItemPower = PassiveItem[i].ItemPower; MulGold += temp.ItemPower; temp.IsHaveItem = true; PassiveItem[i] = temp; } Debug.Log("아이템 레벨 체크 종료"); Debug.Log("친구 레벨 체크 시작"); for (i = 0; i < Player_friendlevel; i++) { temp2.CostPerLevel = FriendItem[i].CostPerLevel; temp2.CurrentCost = FriendItem[i].CurrentCost; temp2.ItemPower = FriendItem[i].ItemPower; temp2.UpgradeLevel = Upgrade_Level[i]; temp2.IsHaveItem = true; temp2.CurrentCost = (temp2.UpgradeLevel * temp2.CostPerLevel); GoldPerSec += temp2.ItemPower + ((temp2.ItemPower * temp2.UpgradeLevel) * 0.2); FriendItem[i] = temp2; } Debug.Log("친구 레벨 체크 종료"); Debug.Log("플레이어 체크 종료"); }