/// <summary> /// リストビューのアイテムが作成されるときに呼ばれるコールバック /// </summary> /// <param name="go">作成されたアイテムのGameObject</param> /// <param name="index">作成されたアイテムのインデックス</param> void CallBackCreateItem(GameObject go, int index) { UtageUguiSaveLoadItem item = go.GetComponent <UtageUguiSaveLoadItem>(); AdvSaveData data = itemDataList[index]; item.Init(data, OnTap, index, isSave); }
/// <summary> /// 各アイテムが押された /// </summary> /// <param name="button">押されたアイテム</param> public virtual void OnTap(UtageUguiSaveLoadItem item) { if (isSave) { //セーブ画面なら、セーブ処理 Engine.WriteSaveData(item.Data); item.Refresh(true); } else { //ロード画面 if (item.Data.IsSaved) { //セーブ済みのデータならこの画面は閉じてロードをする if (waitTimeOnLoad <= 0) { Close(); mainGame.OpenLoadGame(item.Data); } else { mainGame.OpenLoadGame(item.Data); StartCoroutine(CoWaitOnLoad(item)); } } } }
private void CallBackCreateItem(GameObject go, int index) { UtageUguiSaveLoadItem component = go.GetComponent <UtageUguiSaveLoadItem>(); AdvSaveData data = this.itemDataList[index]; component.Init(data, new Action <UtageUguiSaveLoadItem>(this.OnDialogSaveLoad), index, this.isSave); }
IEnumerator CoWaitOnLoad(UtageUguiSaveLoadItem item) { this.StoreAndChangeCanvasGroupInput(false); yield return(new WaitForSeconds(waitTimeOnLoad)); this.RestoreCanvasGroupInput(); Close(); }
public void OnClickConfirm() { if (m_TempItem != null) { m_SaveLoadData.OnRealTap(m_TempItem); m_TempItem = null; gameObject.SetActive(false); } }
public void SetSaveData(UtageUguiSaveLoadItem item, bool isSave) { m_TempItem = item; gameObject.SetActive(true); if (isSave) { m_Text.text = "是否要存檔"; } else { m_Text.text = "是否要讀檔"; } }
/// <summary> /// 各アイテムが押された /// </summary> /// <param name="button">押されたアイテム</param> public void OnTap(UtageUguiSaveLoadItem item) { if (isSave) { //セーブ画面なら、セーブ処理 Engine.WriteSaveData(item.Data); item.Refresh(true); } else { //ロード画面 if (item.Data.IsSaved) { //セーブ済みのデータならこの画面は閉じてロードをする Close(); mainGame.OpenLoadGame(item.Data); } } }
/// <summary> /// 各アイテムが押された /// </summary> /// <param name="button">押されたアイテム</param> public void OnTap(UtageUguiSaveLoadItem item) { m_SaveLoadConfirm.SetSaveData(item, isSave); }
public void OnClickNo() { m_TempItem = null; gameObject.SetActive(false); }