/// <summary>
    /// リストビューのアイテムが作成されるときに呼ばれるコールバック
    /// </summary>
    /// <param name="go">作成されたアイテムのGameObject</param>
    /// <param name="index">作成されたアイテムのインデックス</param>
    void CallBackCreateItem(GameObject go, int index)
    {
        UtageUguiSaveLoadItem item = go.GetComponent <UtageUguiSaveLoadItem>();
        AdvSaveData           data = itemDataList[index];

        item.Init(data, OnTap, index, isSave);
    }
Example #2
0
 /// <summary>
 /// 各アイテムが押された
 /// </summary>
 /// <param name="button">押されたアイテム</param>
 public virtual void OnTap(UtageUguiSaveLoadItem item)
 {
     if (isSave)
     {
         //セーブ画面なら、セーブ処理
         Engine.WriteSaveData(item.Data);
         item.Refresh(true);
     }
     else
     {
         //ロード画面
         if (item.Data.IsSaved)
         {
             //セーブ済みのデータならこの画面は閉じてロードをする
             if (waitTimeOnLoad <= 0)
             {
                 Close();
                 mainGame.OpenLoadGame(item.Data);
             }
             else
             {
                 mainGame.OpenLoadGame(item.Data);
                 StartCoroutine(CoWaitOnLoad(item));
             }
         }
     }
 }
Example #3
0
    private void CallBackCreateItem(GameObject go, int index)
    {
        UtageUguiSaveLoadItem component = go.GetComponent <UtageUguiSaveLoadItem>();
        AdvSaveData           data      = this.itemDataList[index];

        component.Init(data, new Action <UtageUguiSaveLoadItem>(this.OnDialogSaveLoad), index, this.isSave);
    }
Example #4
0
    IEnumerator CoWaitOnLoad(UtageUguiSaveLoadItem item)
    {
        this.StoreAndChangeCanvasGroupInput(false);
        yield return(new WaitForSeconds(waitTimeOnLoad));

        this.RestoreCanvasGroupInput();
        Close();
    }
 public void OnClickConfirm()
 {
     if (m_TempItem != null)
     {
         m_SaveLoadData.OnRealTap(m_TempItem);
         m_TempItem = null;
         gameObject.SetActive(false);
     }
 }
 public void SetSaveData(UtageUguiSaveLoadItem item, bool isSave)
 {
     m_TempItem = item;
     gameObject.SetActive(true);
     if (isSave)
     {
         m_Text.text = "是否要存檔";
     }
     else
     {
         m_Text.text = "是否要讀檔";
     }
 }
 /// <summary>
 /// 各アイテムが押された
 /// </summary>
 /// <param name="button">押されたアイテム</param>
 public void OnTap(UtageUguiSaveLoadItem item)
 {
     if (isSave)
     {
         //セーブ画面なら、セーブ処理
         Engine.WriteSaveData(item.Data);
         item.Refresh(true);
     }
     else
     {
         //ロード画面
         if (item.Data.IsSaved)
         {
             //セーブ済みのデータならこの画面は閉じてロードをする
             Close();
             mainGame.OpenLoadGame(item.Data);
         }
     }
 }
	/// <summary>
	/// 各アイテムが押された
	/// </summary>
	/// <param name="button">押されたアイテム</param>
	public void OnTap(UtageUguiSaveLoadItem item)
	{
		if (isSave)
		{
			//セーブ画面なら、セーブ処理
			Engine.WriteSaveData(item.Data);
			item.Refresh(true);
		}
		else
		{
			//ロード画面
			if (item.Data.IsSaved)
			{
				//セーブ済みのデータならこの画面は閉じてロードをする
				Close();
				mainGame.OpenLoadGame(item.Data);
			}
		}
	}
 /// <summary>
 /// 各アイテムが押された
 /// </summary>
 /// <param name="button">押されたアイテム</param>
 public void OnTap(UtageUguiSaveLoadItem item)
 {
     m_SaveLoadConfirm.SetSaveData(item, isSave);
 }
Example #10
0
 public void OnClickNo()
 {
     m_TempItem = null;
     gameObject.SetActive(false);
 }