/// <summary>
        ///     Colisiona un Elipsoide en movimiento contra un conjunto de triangulos.
        ///     Si hay colision devuelve el instante t de colision, el punto q de colision y el vector normal n de la superficie
        ///     contra la que
        ///     se colisiona.
        ///     Todo se devuelve en Elipsoid space.
        ///     Pasa cada triangulo a Elipsoid space para hacer el testeo.
        /// </summary>
        /// <param name="eSphere">BoundingSphere de radio 1 en Elipsoid space</param>
        /// <param name="eMovementVector">movimiento en Elipsoid space</param>
        /// <param name="eRadius">radio del Elipsoide</param>
        /// <param name="movementSphere">
        ///     BoundingSphere que abarca el sphere en su punto de origen mas el sphere en su punto final
        ///     deseado
        /// </param>
        /// <param name="minT">Menor instante de colision, en Elipsoid space</param>
        /// <param name="minQ">Punto mas cercano de colision, en Elipsoid space</param>
        /// <param name="n">Vector normal de la superficie contra la que se colisiona</param>
        /// <returns>True si hay colision</returns>
        public override bool intersectMovingElipsoid(TgcBoundingSphere eSphere, Vector3 eMovementVector, Vector3 eRadius,
                                                     TgcBoundingSphere movementSphere, out float minT, out Vector3 minQ, out Vector3 n)
        {
            minQ = Vector3.Empty;
            minT = float.MaxValue;
            n    = Vector3.Empty;
            var collisionPlane = Plane.Empty;

            //Colision contra cada triangulo del collider, quedarse con el menor
            Vector3 q;
            float   t;

            for (var i = 0; i < Triangles.Length; i++)
            {
                var triangle = Triangles[i];

                //Primero hacer un Sphere-Sphere test
                if (TgcCollisionUtils.testSphereSphere(movementSphere, triangle.BoundingSphere))
                {
                    //Pasar triangle a Elipsoid Space
                    var eTriangle = new Triangle(
                        TgcVectorUtils.div(triangle.A, eRadius),
                        TgcVectorUtils.div(triangle.B, eRadius),
                        TgcVectorUtils.div(triangle.C, eRadius),
                        null
                        );

                    //Interseccion Moving Sphere-Triangle
                    if (intersectMovingSphereTriangle(eSphere, eMovementVector, eTriangle, out t, out q))
                    {
                        if (t < minT)
                        {
                            minT           = t;
                            minQ           = q;
                            collisionPlane = triangle.Plane;
                        }
                    }
                }
            }

            if (minT != float.MaxValue)
            {
                n = TgcCollisionUtils.getPlaneNormal(collisionPlane);
                return(true);
            }

            return(false);
        }
        /// <summary>
        ///     Colisiona un BoundingSphere en movimiento contra todos los triangulos del Collider.
        ///     Si hay colision devuelve el instante t de colision mas proximo y el punto q de colision mas cercano
        /// </summary>
        /// <param name="sphere">BoundingSphere</param>
        /// <param name="movementVector">movimiento del BoundingSphere</param>
        /// <param name="t">Menor instante de colision</param>
        /// <param name="q">Punto mas cercano de colision</param>
        /// <param name="n">Normal del triangulo colisionado</param>
        /// <returns>True si hay colision</returns>
        public override bool intersectMovingSphere(TgcBoundingSphere sphere, TGCVector3 movementVector,
                                                   TgcBoundingSphere movementSphere, out float minT, out TGCVector3 minQ, out TGCVector3 n)
        {
            minQ = TGCVector3.Empty;
            minT = float.MaxValue;
            n    = TGCVector3.Empty;
            var collisionPlane = TGCPlane.Zero;

            //Colision contra cada triangulo del collider, quedarse con el menor
            TGCVector3 q;
            float      t;

            for (var i = 0; i < Triangles.Length; i++)
            {
                var triangle = Triangles[i];

                //Primero hacer un Sphere-Sphere test
                if (TgcCollisionUtils.testSphereSphere(movementSphere, triangle.BoundingSphere))
                {
                    //Interseccion Moving Sphere-Triangle
                    if (intersectMovingSphereTriangle(sphere, movementVector, triangle, out t, out q))
                    {
                        if (t < minT)
                        {
                            minT           = t;
                            minQ           = q;
                            collisionPlane = triangle.Plane;
                        }
                    }
                }
            }

            if (minT != float.MaxValue)
            {
                n = TgcCollisionUtils.getPlaneNormal(collisionPlane);
                return(true);
            }

            return(false);
        }
示例#3
0
        /// <summary>
        /// Detección de colisiones recursiva
        /// </summary>
        public void doCollideWithWorld(TgcBoundingSphere characterSphere, Vector3 movementVector, List <TgcBoundingBox> obstaculos, int recursionDepth)
        {
            //Limitar recursividad
            if (recursionDepth > 5)
            {
                return;
            }

            //Ver si la distancia a recorrer es para tener en cuenta
            float distanceToTravelSq = movementVector.LengthSq();

            if (distanceToTravelSq < EPSILON)
            {
                return;
            }

            //Posicion deseada
            Vector3 originalSphereCenter = characterSphere.Center;
            Vector3 nextSphereCenter     = originalSphereCenter + movementVector;

            //Buscar el punto de colision mas cercano de todos los objetos candidatos
            float   minCollisionDistSq = float.MaxValue;
            Vector3 realMovementVector = movementVector;

            TgcBoundingBox.Face collisionFace     = null;
            TgcBoundingBox      collisionObstacle = null;
            Vector3             nearestPolygonIntersectionPoint = Vector3.Empty;

            foreach (TgcBoundingBox obstaculoBB in obstaculos)
            {
                //Obtener los polígonos que conforman las 6 caras del BoundingBox
                TgcBoundingBox.Face[] bbFaces = obstaculoBB.computeFaces();

                foreach (TgcBoundingBox.Face bbFace in bbFaces)
                {
                    Vector3 pNormal = TgcCollisionUtils.getPlaneNormal(bbFace.Plane);

                    TgcRay  movementRay = new TgcRay(originalSphereCenter, movementVector);
                    float   brutePlaneDist;
                    Vector3 brutePlaneIntersectionPoint;
                    if (!TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(movementRay, bbFace.Plane, out brutePlaneDist, out brutePlaneIntersectionPoint))
                    {
                        continue;
                    }

                    float movementRadiusLengthSq = Vector3.Multiply(movementVector, characterSphere.Radius).LengthSq();
                    if (brutePlaneDist * brutePlaneDist > movementRadiusLengthSq)
                    {
                        continue;
                    }


                    //Obtener punto de colisión en el plano, según la normal del plano
                    float   pDist;
                    Vector3 planeIntersectionPoint;
                    Vector3 sphereIntersectionPoint;
                    TgcRay  planeNormalRay = new TgcRay(originalSphereCenter, -pNormal);
                    bool    embebbed       = false;
                    bool    collisionFound = false;
                    if (TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(planeNormalRay, bbFace.Plane, out pDist, out planeIntersectionPoint))
                    {
                        //Ver si el plano está embebido en la esfera
                        if (pDist <= characterSphere.Radius)
                        {
                            embebbed = true;

                            //TODO: REVISAR ESTO, caso embebido a analizar con más detalle
                            sphereIntersectionPoint = originalSphereCenter - pNormal * characterSphere.Radius;
                        }
                        //Esta fuera de la esfera
                        else
                        {
                            //Obtener punto de colisión del contorno de la esfera según la normal del plano
                            sphereIntersectionPoint = originalSphereCenter - Vector3.Multiply(pNormal, characterSphere.Radius);

                            //Disparar un rayo desde el contorno de la esfera hacia el plano, con el vector de movimiento
                            TgcRay sphereMovementRay = new TgcRay(sphereIntersectionPoint, movementVector);
                            if (!TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(sphereMovementRay, bbFace.Plane, out pDist, out planeIntersectionPoint))
                            {
                                //no hay colisión
                                continue;
                            }
                        }

                        //Ver si planeIntersectionPoint pertenece al polígono
                        Vector3 newMovementVector;
                        float   newMoveDistSq;
                        Vector3 polygonIntersectionPoint;
                        if (pointInBounbingBoxFace(planeIntersectionPoint, bbFace))
                        {
                            if (embebbed)
                            {
                                //TODO: REVISAR ESTO, nunca debería pasar
                                //throw new Exception("El polígono está dentro de la esfera");
                            }

                            polygonIntersectionPoint = planeIntersectionPoint;
                            collisionFound           = true;
                        }
                        else
                        {
                            //Buscar el punto mas cercano planeIntersectionPoint que tiene el polígono real de esta cara
                            polygonIntersectionPoint = TgcCollisionUtils.closestPointRectangle3d(planeIntersectionPoint,
                                                                                                 bbFace.Extremes[0], bbFace.Extremes[1], bbFace.Extremes[2]);

                            //Revertir el vector de velocidad desde el nuevo polygonIntersectionPoint para ver donde colisiona la esfera, si es que llega
                            Vector3 reversePointSeg = polygonIntersectionPoint - movementVector;
                            if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentSphere(polygonIntersectionPoint, reversePointSeg, characterSphere, out pDist, out sphereIntersectionPoint))
                            {
                                collisionFound = true;
                            }
                        }

                        if (collisionFound)
                        {
                            //Nuevo vector de movimiento acotado
                            newMovementVector = polygonIntersectionPoint - sphereIntersectionPoint;
                            newMoveDistSq     = newMovementVector.LengthSq();

                            if (newMoveDistSq <= distanceToTravelSq && newMoveDistSq < minCollisionDistSq)
                            {
                                minCollisionDistSq = newMoveDistSq;
                                realMovementVector = newMovementVector;
                                nearestPolygonIntersectionPoint = polygonIntersectionPoint;
                                collisionFace     = bbFace;
                                collisionObstacle = obstaculoBB;
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            //Si nunca hubo colisión, avanzar todo lo requerido
            if (collisionFace == null)
            {
                //Avanzar hasta muy cerca
                float movementLength = movementVector.Length();
                movementVector.Multiply((movementLength - EPSILON) / movementLength);
                characterSphere.moveCenter(movementVector);
                return;
            }

            //Solo movernos si ya no estamos muy cerca
            if (minCollisionDistSq >= EPSILON)
            {
                //Mover el BoundingSphere hasta casi la nueva posición real
                float movementLength = realMovementVector.Length();
                realMovementVector.Multiply((movementLength - EPSILON) / movementLength);
                characterSphere.moveCenter(realMovementVector);
            }



            //Calcular plano de Sliding
            Vector3 slidePlaneOrigin = nearestPolygonIntersectionPoint;
            Vector3 slidePlaneNormal = characterSphere.Center - nearestPolygonIntersectionPoint;

            slidePlaneNormal.Normalize();

            Plane slidePlane = Plane.FromPointNormal(slidePlaneOrigin, slidePlaneNormal);

            //Proyectamos el punto original de destino en el plano de sliding
            TgcRay  slideRay = new TgcRay(nearestPolygonIntersectionPoint + Vector3.Multiply(movementVector, slideFactor), slidePlaneNormal);
            float   slideT;
            Vector3 slideDestinationPoint;

            if (TgcCollisionUtils.intersectRayPlane(slideRay, slidePlane, out slideT, out slideDestinationPoint))
            {
                //Nuevo vector de movimiento
                Vector3 slideMovementVector = slideDestinationPoint - nearestPolygonIntersectionPoint;

                if (slideMovementVector.LengthSq() < EPSILON)
                {
                    return;
                }

                //Recursividad para aplicar sliding
                doCollideWithWorld(characterSphere, slideMovementVector, obstaculos, recursionDepth + 1);
            }
        }
        /// <summary>
        ///     Detectar colision entre una esfera que se mueve y un triangulo
        /// </summary>
        /// <param name="sphere">BoundingSphere</param>
        /// <param name="movementVector">Vector de movimiento de la esferfa</param>
        /// <param name="triangle">Triangulo</param>
        /// <param name="collisionPoint">Menor punto de colision encontrado</param>
        /// <returns>True si hay colision</returns>
        private bool intersectMovingSphereTriangle(TgcBoundingSphere sphere, Vector3 movementVector, Triangle triangle,
                                                   out float minT, out Vector3 collisionPoint)
        {
            float   t;
            Vector3 q;

            collisionPoint = Vector3.Empty;
            minT           = float.MaxValue;

            //Ver si la esfera en movimiento colisiona con el plano del triangulo
            if (!TgcCollisionUtils.intersectMovingSpherePlane(sphere, movementVector, triangle.Plane, out t, out q))
            {
                return(false);
            }

            //Ver si la esfera ya esta dentro del Plano, hacer un chequeo Sphere-Triangle
            if (t == 0.0f)
            {
                if (TgcCollisionUtils.testSphereTriangle(sphere, triangle.A, triangle.B, triangle.C, out q))
                {
                    minT           = 0.0f;
                    collisionPoint = q;
                    return(true);
                }
            }
            else
            {
                //Si el punto de colision contra el plano pertenece al triangulo, entonces ya encontramos el punto de colision
                if (TgcCollisionUtils.testPointInTriangle(q, triangle.A, triangle.B, triangle.C))
                {
                    minT           = t;
                    collisionPoint = q;
                    return(true);
                }
            }

            //Ver de que lado del plano del triangulo esta la esfera
            var distPlane   = triangle.Plane.Dot(sphere.Center);
            var sphereRad   = distPlane >= 0.0f ? sphere.Radius : -sphere.Radius;
            var planeNormal = TgcCollisionUtils.getPlaneNormal(triangle.Plane);

            //Chequear colision entre la esfera en movimiento y los tres Edge y obtener el menor punto de colision
            //Es como un Ray del centro de la esfera contra un edge que se convierte en cilindro sin endcap
            var segmentEnd = sphere.Center + movementVector;

            if (intersectSegmentCylinderNoEndcap(sphere.Center, segmentEnd, triangle.A, triangle.B, sphere.Radius, out t))
            {
                minT = TgcCollisionUtils.min(t, minT);
            }
            if (intersectSegmentCylinderNoEndcap(sphere.Center, segmentEnd, triangle.B, triangle.C, sphere.Radius, out t))
            {
                minT = TgcCollisionUtils.min(t, minT);
            }
            if (intersectSegmentCylinderNoEndcap(sphere.Center, segmentEnd, triangle.C, triangle.A, sphere.Radius, out t))
            {
                minT = TgcCollisionUtils.min(t, minT);
            }
            //Si hubo colision, retornar la menor encontrada
            if (minT != float.MaxValue)
            {
                collisionPoint = sphere.Center + minT * movementVector - sphereRad * planeNormal;
                return(true);
            }

            //Sino, chequear colision entra la esfera y los tres vertices del triangulo y obtener la menor
            //Es como un Ray del centro de la esfera contra un vertice que se convierte en esfera
            var vertSphere = new TgcBoundingSphere();

            minT = float.MaxValue;
            vertSphere.setValues(triangle.A, sphere.Radius);
            if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentSphere(sphere.Center, segmentEnd, vertSphere, out t, out q))
            {
                minT = TgcCollisionUtils.min(t, minT);
            }
            vertSphere.setValues(triangle.B, sphere.Radius);
            if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentSphere(sphere.Center, segmentEnd, vertSphere, out t, out q))
            {
                minT = TgcCollisionUtils.min(t, minT);
            }
            vertSphere.setValues(triangle.C, sphere.Radius);
            if (TgcCollisionUtils.intersectSegmentSphere(sphere.Center, segmentEnd, vertSphere, out t, out q))
            {
                minT = TgcCollisionUtils.min(t, minT);
            }
            //Si hubo colision, retornar la menor encontrada
            if (minT != float.MaxValue)
            {
                collisionPoint = sphere.Center + minT * movementVector - sphereRad * planeNormal;
                return(true);
            }

            //No hay colision
            return(false);
        }