public void Excute() { pointChildrenGeneration.Generate(); // 子の点生成 pointParentGeneration.Generate(); // 親の点生成 pointChildrenRelevanceSetting.Allocation(); // この点同士の連結設定 pointParentRelevanceSetting.Allocation(); // 親がもつ子の点の設定 roadGeneration.Generate(); // RoadBase生成 roadBaseRelevanceSetting.Allocation(); // 子と路の関連づけ terrainGeneration.Create(randomNoGeneration.Generate()); // 地形生成 playerGeneration.Generate(); // プレイヤー生成 orderDetermining.OrderDecide(); // 順番生成 terrainNumberGeneration.Distribution(); // 数字トークン生成 theifGeneration.Generate(); // 盗賊生成 roadToChildrenRelevanceSetting.Allocation(); roadBaseRoadRelevanceSetting.Allocation(); Debug.Log("hello"); }
public async void Excute() { pointChildrenGeneration.Generate(); // 子の点生成 pointParentGeneration.Generate(); // 親の点生成 pointChildrenRelevanceSetting.Allocation(); // この点同士の連結設定 pointParentRelevanceSetting.Allocation(); // 親がもつ子の点の設定 roadGeneration.Generate(); // RoadBase生成 terrainGeneration.Create(randomNoGeneration.Generate()); // 地形生成 terrainNumberGeneration.Distribution(); // 数字トークン生成 playerGeneration.Generate(); // プレイヤー生成 orderDetermining.OrderDecide(); // 順番決定 playerTurn.playerIds = orderDetermining.GetOrder(); // プレイヤーの順番取得 await playerTurn.DescendingOrderTurnState(); // 初期配置降順 await playerTurn.AscendingOrderTurnState(); // 初期配置昇順 progressStateManeger._currentProgressState. SetValueAndForceNotify(ProgressState.Battle); // ゲームシーンをバトルへ }