/// <summary> /// /// </summary> /// <param name="sky"></param> /// <param name="sfenStartpos"></param> public static SkyConst ToSkyConst(SfenStringImpl startposString, Playerside pside, int temezumi) { StartposImporter startposImporter; string restText; StartposImporter.TryParse( startposString.ValueStr, out startposImporter, out restText ); return(startposImporter.ToSky(pside, temezumi)); }
private void After_NaruNaranai( NarabeRoomViewModel shogiGui , Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma ) { // 駒を動かします。 { // GuiからServerへ渡す情報 PieceType syurui; Starlight dst; Util_InGui.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.NaruBtnMasu, shogiGui); // ServerからGuiへ渡す情報 bool torareruKomaAri; RO_Star_Koma koma_Food_after; Util_InServer.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Koma.AsKoma(dst.Now), shogiGui); Util_InGui.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, shogiGui); } { //---------- // 移動済表示 //---------- shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnTumandeiruKoma.Finger); //------------------------------ // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。 //------------------------------ // 棋譜 ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight( //btnTumandeiruKoma.Finger, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now, shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Finger).Now, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None );// 選択している駒の元の場所と、移動先 { StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst), "newNode作成前"); KifuNode newNode = new KifuNodeImpl( move, new KyokumenWrapper(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst), KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside) ); StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(newNode.Value.ToKyokumenConst), "newNode作成後"); //「成る/成らない」ボタンを押したときです。 ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode); // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // ここで棋譜の変更をします。 // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode); shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); } //------------------------------ // 符号表示 //------------------------------ RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo); FugoJ fugoJ; fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst));//「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou( KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu) )); //------------------------------ // チェンジターン //------------------------------ if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow) { //System.C onsole.WriteLine("マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。"); shogiGui.ChangeTurn(); } } shogiGui.ResponseData.RedrawStarlights();// 駒の再描画要求 //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(6)"); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1);//駒を放した扱いです。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(null); shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu; shogiGui.ResponseData.ToRedraw(); ShootingStarlightable last; { Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> kifuElement = KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu); last = (ShootingStarlightable)kifuElement.Key; } shogiGui.ChangeTurn();//マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。 shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(false); shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible = false; shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false; shogiGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma); }
/// <summary> /// 成る/成らない /// </summary> /// <param name="mainGui"></param> /// <param name="btnTumandeiruKoma"></param> /// <param name="logTag"></param> private void After_NaruNaranai_ButtonPushed( MainGui_Csharp mainGui , Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma ) { // 駒を動かします。 { // GuiからServerへ渡す情報 PieceType syurui; IMoveHalf dst; Util_Function_Csharp.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.NaruBtnMasu, mainGui); // ServerからGuiへ渡す情報 bool torareruKomaAri; RO_Star koma_Food_after; Util_Functions_Server.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Starlightable.AsKoma(dst.Now), mainGui.Model_Manual); Util_Function_Csharp.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, mainGui); } { //---------- // 移動済表示 //---------- mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnTumandeiruKoma.Finger); //------------------------------ // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。 //------------------------------ // 棋譜 IMove move = new RO_Starbeam( //btnTumandeiruKoma.Finger, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now, mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Finger).Now, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Komasyurui : PieceType.None );// 選択している駒の元の場所と、移動先 KifuNode newNode; { // // 成ったので、指し手データ差替え。 // StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst), "newNode作成前"); newNode = new KifuNodeImpl( move, new KyokumenWrapper(SkyConst.NewInstance_ReversePside( // 先後を反転させます。 mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst, mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst.Temezumi + 1 //1手進める )) ); StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(newNode.Value.KyokumenConst), "newNode作成後"); //「成る/成らない」ボタンを押したときです。 { //---------------------------------------- // 次ノード追加 //---------------------------------------- mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.GetSennititeCounter().CountUp_New(Conv_Sky.ToKyokumenHash(newNode.Value.KyokumenConst), "After_NaruNaranai"); ((KifuNode)mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.CurNode).PutTuginoitte_New(newNode); } // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ // ここで棋譜の変更をします。 // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ string jsaFugoStr; Util_Functions_Server.SetCurNode_Srv( mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku, mainGui.Model_Manual, newNode, out jsaFugoStr); mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest(); //------------------------------ // 符号表示 //------------------------------ // 成る/成らないボタンを押したとき。 mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(jsaFugoStr); } //------------------------------ // チェンジターン //------------------------------ if (!mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow) { //Logger.Trace("マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。"); mainGui.ChangedTurn(); } } mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RecalculateRequested();// 駒の再描画要求 //Logger.Trace("つまんでいる駒を放します。(6)"); mainGui.SetFigTumandeiruKoma(-1);//駒を放した扱いです。 mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(null); mainGui.RepaintRequest.SyuturyokuRequest = RepaintRequestGedanTxt.Kifu; mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest(); IMove last; { Node <IMove, KyokumenWrapper> kifuElement = mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.CurNode; last = (IMove)kifuElement.Key; } mainGui.ChangedTurn();//マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。 mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(false); mainGui.GetWidget("BtnNaru").Visible = false; mainGui.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false; mainGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma); }
/// <summary> /// /// </summary> /// <param name="kifu"></param> /// <param name="restText"></param> /// <param name="startposImporter"></param> /// <param name="logTag"></param> public static void OnChangeSky_Im_Srv( IRoomViewModel roomViewModel, StartposImporter startposImporter, KifuParserA_Genjo genjo ) { // SFENの初期配置の書き方(*1)を元に、駒を並べます。 // // *1…「position startpos moves 7g7f 3c3d 2g2f」といった書き方。 // //------------------------------ // 駒の配置 //------------------------------ { // 先後 Playerside nextTebanside; if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack) { // 黒は先手。 nextTebanside = Converter04.AlternatePside(Playerside.P1);//FIXME:逆か? } else { // 白は後手。 nextTebanside = Converter04.AlternatePside(Playerside.P2);//FIXME:逆か? } ShootingStarlightable move = Util_Sky.NullObjectMove;//ルートなので SkyConst src_Sky_New = startposImporter.ToSky(); Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode = new KifuNodeImpl( move, new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky_New)), nextTebanside ); Util_InServer.SetCurNode_Srv(roomViewModel, newNode);// GUIに通知するだけ。 } //------------------------------ // 先後 //------------------------------ if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack) { // 黒は先手。 roomViewModel.GameViewModel.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_FirstPside, Converter04.AlternatePside(Playerside.P1));//FIXME:逆か? } else { // 白は後手。 roomViewModel.GameViewModel.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_FirstPside, Converter04.AlternatePside(Playerside.P2));//FIXME:逆か? } // 駒袋に表示されている駒を、駒台に表示させます。 { // 駒袋に表示されている駒を、駒台へ表示されるように移します。 List <PieceType> syuruiList = new List <PieceType>(); List <int> countList = new List <int>(); List <Playerside> psideList = new List <Playerside>(); //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ // 移動計画作成 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ //------------------------------ // ▲王 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K) { syuruiList.Add(PieceType.K); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mK=" + ro_SfenStartpos.Moti1K); } //------------------------------ // ▲飛 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R) { syuruiList.Add(PieceType.R); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mR=" + ro_SfenStartpos.Moti1R); } //------------------------------ // ▲角 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B) { syuruiList.Add(PieceType.B); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mB=" + ro_SfenStartpos.Moti1B); } //------------------------------ // ▲金 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G) { syuruiList.Add(PieceType.G); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mG=" + ro_SfenStartpos.Moti1G); } //------------------------------ // ▲銀 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S) { syuruiList.Add(PieceType.S); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mS=" + ro_SfenStartpos.Moti1S); } //------------------------------ // ▲桂 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N) { syuruiList.Add(PieceType.N); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mN=" + ro_SfenStartpos.Moti1N); } //------------------------------ // ▲香 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L) { syuruiList.Add(PieceType.L); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mL=" + ro_SfenStartpos.Moti1L); } //------------------------------ // ▲歩 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P) { syuruiList.Add(PieceType.P); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P); psideList.Add(Playerside.P1); //System.C onsole.WriteLine("mP=" + ro_SfenStartpos.Moti1P); } //------------------------------ // △王 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k) { syuruiList.Add(PieceType.K); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mk=" + ro_SfenStartpos.Moti2k); } //------------------------------ // △飛 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r) { syuruiList.Add(PieceType.R); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mr=" + ro_SfenStartpos.Moti2r); } //------------------------------ // △角 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b) { syuruiList.Add(PieceType.B); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mb=" + ro_SfenStartpos.Moti2b); } //------------------------------ // △金 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g) { syuruiList.Add(PieceType.G); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mg=" + ro_SfenStartpos.Moti2g); } //------------------------------ // △銀 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s) { syuruiList.Add(PieceType.S); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("ms=" + ro_SfenStartpos.Moti2s); } //------------------------------ // △桂 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n) { syuruiList.Add(PieceType.N); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mn=" + ro_SfenStartpos.Moti2n); } //------------------------------ // △香 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l) { syuruiList.Add(PieceType.L); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("ml=" + ro_SfenStartpos.Moti2l); } //------------------------------ // △歩 //------------------------------ if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p) { syuruiList.Add(PieceType.P); countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p); psideList.Add(Playerside.P2); //System.C onsole.WriteLine("mp=" + ro_SfenStartpos.Moti2p); } //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ // 移動 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ for (int i = 0; i < syuruiList.Count; i++) { Playerside itaruPside; //(至)先後 Okiba itaruOkiba; //(至)置き場 if (Playerside.P2 == psideList[i]) { // 宛:後手駒台 itaruPside = Playerside.P2; itaruOkiba = Okiba.Gote_Komadai; } else { // 宛:先手駒台 itaruPside = Playerside.P1; itaruOkiba = Okiba.Sente_Komadai; } //------------------------------ // 駒を、駒袋から駒台に移動させます。 //------------------------------ { SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(roomViewModel.GameViewModel.GuiSkyConst); Fingers komas = Util_Sky.Fingers_ByOkibaSyuruiNow(new SkyConst(buffer_Sky), Okiba.KomaBukuro, syuruiList[i]); int moved = 1; foreach (Finger koma in komas.Items) { // 駒台の空いている枡 SyElement akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(itaruOkiba, new SkyConst(buffer_Sky)); buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(koma, new RO_MotionlessStarlight( //koma, new RO_Star_Koma( itaruPside, akiMasu, syuruiList[i] ))); if (countList[i] <= moved) { break; } moved++; } roomViewModel.GameViewModel.SetGuiSky(new SkyConst(buffer_Sky)); } } } }