Beispiel #1
0
        /// <summary>
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="sky"></param>
        /// <param name="sfenStartpos"></param>
        public static SkyConst ToSkyConst(SfenStringImpl startposString, Playerside pside, int temezumi)
        {
            StartposImporter startposImporter;
            string           restText;

            StartposImporter.TryParse(
                startposString.ValueStr,
                out startposImporter,
                out restText
                );

            return(startposImporter.ToSky(pside, temezumi));
        }
Beispiel #2
0
        private void After_NaruNaranai(
            NarabeRoomViewModel shogiGui
            , Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma
            )
        {
            // 駒を動かします。
            {
                // GuiからServerへ渡す情報
                PieceType syurui;
                Starlight dst;
                Util_InGui.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.NaruBtnMasu, shogiGui);

                // ServerからGuiへ渡す情報
                bool         torareruKomaAri;
                RO_Star_Koma koma_Food_after;
                Util_InServer.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Koma.AsKoma(dst.Now), shogiGui);

                Util_InGui.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, shogiGui);
            }

            {
                //----------
                // 移動済表示
                //----------
                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnTumandeiruKoma.Finger);

                //------------------------------
                // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。
                //------------------------------
                // 棋譜

                ShootingStarlightable move = new RO_ShootingStarlight(
                    //btnTumandeiruKoma.Finger,
                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now,

                    shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Finger).Now,

                    shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Syurui : PieceType.None
                    );// 選択している駒の元の場所と、移動先


                {
                    StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst), "newNode作成前");

                    KifuNode newNode = new KifuNodeImpl(
                        move,
                        new KyokumenWrapper(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst),
                        KifuNodeImpl.GetReverseTebanside(((KifuNode)shogiGui.GameViewModel.Kifu.CurNode).Tebanside)
                        );


                    StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(newNode.Value.ToKyokumenConst), "newNode作成後");


                    //「成る/成らない」ボタンを押したときです。
                    ((KifuNode)KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)).AppendChildA_New(newNode);

                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    // ここで棋譜の変更をします。
                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    Util_InServer.SetCurNode_Srv(shogiGui, newNode);
                    shogiGui.ResponseData.ToRedraw();
                }


                //------------------------------
                // 符号表示
                //------------------------------
                RO_Star_Koma koma = Util_Koma.AsKoma(move.LongTimeAgo);

                FugoJ fugoJ;
                fugoJ = JFugoCreator15Array.ItemMethods[(int)Haiyaku184Array.Syurui(koma.Haiyaku)](move, new KyokumenWrapper(shogiGui.GameViewModel.GuiSkyConst));//「▲2二角成」なら、馬(dst)ではなくて角(src)。

                shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(fugoJ.ToText_UseDou(
                                                       KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu)
                                                       ));


                //------------------------------
                // チェンジターン
                //------------------------------
                if (!shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow)
                {
                    //System.C onsole.WriteLine("マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。");
                    shogiGui.ChangeTurn();
                }
            }


            shogiGui.ResponseData.RedrawStarlights();// 駒の再描画要求

            //System.C onsole.WriteLine("つまんでいる駒を放します。(6)");
            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFigTumandeiruKoma(-1);//駒を放した扱いです。

            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(null);

            shogiGui.ResponseData.OutputTxt = ResponseGedanTxt.Kifu;
            shogiGui.ResponseData.ToRedraw();

            ShootingStarlightable last;

            {
                Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> kifuElement = KifuNarabe_KifuWrapper.CurNode(shogiGui.GameViewModel.Kifu);

                last = (ShootingStarlightable)kifuElement.Key;
            }
            shogiGui.ChangeTurn();//マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。

            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(false);
            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaru").Visible    = false;
            shogiGui.Shape_PnlTaikyoku.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false;
            shogiGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma);
        }
Beispiel #3
0
        /// <summary>
        /// 成る/成らない
        /// </summary>
        /// <param name="mainGui"></param>
        /// <param name="btnTumandeiruKoma"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        private void After_NaruNaranai_ButtonPushed(
            MainGui_Csharp mainGui
            , Shape_BtnKoma btnTumandeiruKoma
            )
        {
            // 駒を動かします。
            {
                // GuiからServerへ渡す情報
                PieceType syurui;
                IMoveHalf dst;
                Util_Function_Csharp.Komamove1a_49Gui(out syurui, out dst, btnTumandeiruKoma, mainGui.Shape_PnlTaikyoku.NaruBtnMasu, mainGui);

                // ServerからGuiへ渡す情報
                bool    torareruKomaAri;
                RO_Star koma_Food_after;
                Util_Functions_Server.Komamove1a_50Srv(out torareruKomaAri, out koma_Food_after, dst, btnTumandeiruKoma.Koma, Util_Starlightable.AsKoma(dst.Now), mainGui.Model_Manual);

                Util_Function_Csharp.Komamove1a_51Gui(torareruKomaAri, koma_Food_after, mainGui);
            }

            {
                //----------
                // 移動済表示
                //----------
                mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetHMovedKoma(btnTumandeiruKoma.Finger);

                //------------------------------
                // 棋譜に符号を追加(マウスボタンが放されたとき)TODO:まだ早い。駒が成るかもしれない。
                //------------------------------
                // 棋譜

                IMove move = new RO_Starbeam(
                    //btnTumandeiruKoma.Finger,
                    mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MouseStarlightOrNull2.Now,

                    mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst.StarlightIndexOf(btnTumandeiruKoma.Finger).Now,

                    mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma != null ? mainGui.Shape_PnlTaikyoku.MousePos_FoodKoma.Komasyurui : PieceType.None
                    );// 選択している駒の元の場所と、移動先

                KifuNode newNode;
                {
                    //
                    // 成ったので、指し手データ差替え。
                    //
                    StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst), "newNode作成前");
                    newNode = new KifuNodeImpl(
                        move,
                        new KyokumenWrapper(SkyConst.NewInstance_ReversePside(                // 先後を反転させます。
                                                mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst,
                                                mainGui.Model_Manual.GuiSkyConst.Temezumi + 1 //1手進める
                                                ))
                        );
                    StartposImporter.Assert_HirateHonsyogi(new SkyBuffer(newNode.Value.KyokumenConst), "newNode作成後");


                    //「成る/成らない」ボタンを押したときです。
                    {
                        //----------------------------------------
                        // 次ノード追加
                        //----------------------------------------
                        mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.GetSennititeCounter().CountUp_New(Conv_Sky.ToKyokumenHash(newNode.Value.KyokumenConst), "After_NaruNaranai");
                        ((KifuNode)mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.CurNode).PutTuginoitte_New(newNode);
                    }

                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    // ここで棋譜の変更をします。
                    // ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
                    string jsaFugoStr;
                    Util_Functions_Server.SetCurNode_Srv(
                        mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku,
                        mainGui.Model_Manual,
                        newNode, out jsaFugoStr);
                    mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest();

                    //------------------------------
                    // 符号表示
                    //------------------------------
                    // 成る/成らないボタンを押したとき。
                    mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetFugo(jsaFugoStr);
                }



                //------------------------------
                // チェンジターン
                //------------------------------
                if (!mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Requested_NaruDialogToShow)
                {
                    //Logger.Trace("マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。");
                    mainGui.ChangedTurn();
                }
            }


            mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RecalculateRequested();// 駒の再描画要求

            //Logger.Trace("つまんでいる駒を放します。(6)");
            mainGui.SetFigTumandeiruKoma(-1);//駒を放した扱いです。

            mainGui.Shape_PnlTaikyoku.SetNaruMasu(null);

            mainGui.RepaintRequest.SyuturyokuRequest = RepaintRequestGedanTxt.Kifu;
            mainGui.RepaintRequest.SetFlag_RefreshRequest();

            IMove last;

            {
                Node <IMove, KyokumenWrapper> kifuElement = mainGui.Link_Server.Model_Taikyoku.Kifu.CurNode;

                last = (IMove)kifuElement.Key;
            }
            mainGui.ChangedTurn();//マウス左ボタンを押したのでチェンジターンします。

            mainGui.Shape_PnlTaikyoku.Request_NaruDialogToShow(false);
            mainGui.GetWidget("BtnNaru").Visible    = false;
            mainGui.GetWidget("BtnNaranai").Visible = false;
            mainGui.SetScene(SceneName.SceneB_1TumamitaiKoma);
        }
Beispiel #4
0
        /// <summary>
        ///
        /// </summary>
        /// <param name="kifu"></param>
        /// <param name="restText"></param>
        /// <param name="startposImporter"></param>
        /// <param name="logTag"></param>
        public static void OnChangeSky_Im_Srv(
            IRoomViewModel roomViewModel,
            StartposImporter startposImporter,
            KifuParserA_Genjo genjo
            )
        {
            // SFENの初期配置の書き方(*1)を元に、駒を並べます。
            //
            //     *1…「position startpos moves 7g7f 3c3d 2g2f」といった書き方。
            //

            //------------------------------
            // 駒の配置
            //------------------------------
            {
                // 先後
                Playerside nextTebanside;
                if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack)
                {
                    // 黒は先手。
                    nextTebanside = Converter04.AlternatePside(Playerside.P1);//FIXME:逆か?
                }
                else
                {
                    // 白は後手。
                    nextTebanside = Converter04.AlternatePside(Playerside.P2);//FIXME:逆か?
                }

                ShootingStarlightable move = Util_Sky.NullObjectMove;//ルートなので

                SkyConst src_Sky_New = startposImporter.ToSky();
                Node <ShootingStarlightable, KyokumenWrapper> newNode =
                    new KifuNodeImpl(
                        move,
                        new KyokumenWrapper(new SkyConst(src_Sky_New)),
                        nextTebanside
                        );

                Util_InServer.SetCurNode_Srv(roomViewModel, newNode);// GUIに通知するだけ。
            }


            //------------------------------
            // 先後
            //------------------------------
            if (startposImporter.RO_SfenStartpos.PsideIsBlack)
            {
                // 黒は先手。
                roomViewModel.GameViewModel.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_FirstPside, Converter04.AlternatePside(Playerside.P1));//FIXME:逆か?
            }
            else
            {
                // 白は後手。
                roomViewModel.GameViewModel.Kifu.SetProperty(KifuTreeImpl.PropName_FirstPside, Converter04.AlternatePside(Playerside.P2));//FIXME:逆か?
            }

            // 駒袋に表示されている駒を、駒台に表示させます。
            {
                // 駒袋に表示されている駒を、駒台へ表示されるように移します。
                List <PieceType>  syuruiList = new List <PieceType>();
                List <int>        countList  = new List <int>();
                List <Playerside> psideList  = new List <Playerside>();

                //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                // 移動計画作成
                //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                //------------------------------
                // ▲王
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.K);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1K);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mK=" + ro_SfenStartpos.Moti1K);
                }

                //------------------------------
                // ▲飛
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.R);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1R);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mR=" + ro_SfenStartpos.Moti1R);
                }

                //------------------------------
                // ▲角
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.B);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1B);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mB=" + ro_SfenStartpos.Moti1B);
                }

                //------------------------------
                // ▲金
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.G);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1G);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mG=" + ro_SfenStartpos.Moti1G);
                }

                //------------------------------
                // ▲銀
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.S);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1S);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mS=" + ro_SfenStartpos.Moti1S);
                }

                //------------------------------
                // ▲桂
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.N);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1N);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mN=" + ro_SfenStartpos.Moti1N);
                }

                //------------------------------
                // ▲香
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.L);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1L);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mL=" + ro_SfenStartpos.Moti1L);
                }

                //------------------------------
                // ▲歩
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.P);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti1P);
                    psideList.Add(Playerside.P1);
                    //System.C onsole.WriteLine("mP=" + ro_SfenStartpos.Moti1P);
                }

                //------------------------------
                // △王
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.K);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2k);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mk=" + ro_SfenStartpos.Moti2k);
                }

                //------------------------------
                // △飛
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.R);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2r);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mr=" + ro_SfenStartpos.Moti2r);
                }

                //------------------------------
                // △角
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.B);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2b);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mb=" + ro_SfenStartpos.Moti2b);
                }

                //------------------------------
                // △金
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.G);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2g);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mg=" + ro_SfenStartpos.Moti2g);
                }

                //------------------------------
                // △銀
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.S);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2s);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("ms=" + ro_SfenStartpos.Moti2s);
                }

                //------------------------------
                // △桂
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.N);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2n);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mn=" + ro_SfenStartpos.Moti2n);
                }

                //------------------------------
                // △香
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.L);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2l);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("ml=" + ro_SfenStartpos.Moti2l);
                }

                //------------------------------
                // △歩
                //------------------------------
                if (0 < startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p)
                {
                    syuruiList.Add(PieceType.P);
                    countList.Add(startposImporter.RO_SfenStartpos.Moti2p);
                    psideList.Add(Playerside.P2);
                    //System.C onsole.WriteLine("mp=" + ro_SfenStartpos.Moti2p);
                }



                //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                // 移動
                //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
                for (int i = 0; i < syuruiList.Count; i++)
                {
                    Playerside itaruPside; //(至)先後
                    Okiba      itaruOkiba; //(至)置き場

                    if (Playerside.P2 == psideList[i])
                    {
                        // 宛:後手駒台
                        itaruPside = Playerside.P2;
                        itaruOkiba = Okiba.Gote_Komadai;
                    }
                    else
                    {
                        // 宛:先手駒台
                        itaruPside = Playerside.P1;
                        itaruOkiba = Okiba.Sente_Komadai;
                    }


                    //------------------------------
                    // 駒を、駒袋から駒台に移動させます。
                    //------------------------------
                    {
                        SkyBuffer buffer_Sky = new SkyBuffer(roomViewModel.GameViewModel.GuiSkyConst);

                        Fingers komas = Util_Sky.Fingers_ByOkibaSyuruiNow(new SkyConst(buffer_Sky), Okiba.KomaBukuro, syuruiList[i]);
                        int     moved = 1;
                        foreach (Finger koma in komas.Items)
                        {
                            // 駒台の空いている枡
                            SyElement akiMasu = KifuIO.GetKomadaiKomabukuroSpace(itaruOkiba, new SkyConst(buffer_Sky));

                            buffer_Sky.AddOverwriteStarlight(koma, new RO_MotionlessStarlight(
                                                                 //koma,
                                                                 new RO_Star_Koma(
                                                                     itaruPside,
                                                                     akiMasu,
                                                                     syuruiList[i]
                                                                     )));

                            if (countList[i] <= moved)
                            {
                                break;
                            }

                            moved++;
                        }
                        roomViewModel.GameViewModel.SetGuiSky(new SkyConst(buffer_Sky));
                    }
                }
            }
        }