private void OnTriggerEnter2D(Collider2D ball) { /* * Existe el GameObject con "G" y el gameObject con "g". * con "G" se refiere al tipo de dato. * con "g" se refiere a la variable. * ---------------------------------------- * gameObject.CompareTag() hace la mismas función que gameObject.tag == "". */ if (gameObject.tag == "playerWall") { scoreEnemyCount++; UpdateScoreLabel(scoreEnemytxt, scoreEnemyCount); } else if (gameObject.CompareTag("enemyWall")) { scorePlayerCount++; UpdateScoreLabel(scorePlayertxt, scorePlayerCount); } else if (gameObject.tag == "loseWall") { sceneChanger.ChangeSceneTo("WinWallMode"); } ball.GetComponent <BallBehaviour>().gameStarted = false; ball.GetComponent <BallBehaviour>().audioScore.Play(); checkScore(); }
void CheckScore() { if (scorePlayerQuantity >= 3) { sceneChanger.ChangeSceneTo("SceneWin"); } else if (scoreEnemyQuantity >= 3) { sceneChanger.ChangeSceneTo("SceneLose"); } }
void CheckScore() //Funcion que evalua el puntaje y lanza la escene de Win o Lose { if (scorePlayerQuantity >= 3) { sceneChanger.ChangeSceneTo("WinScene"); } else if (scoreEnemyQuantity >= 3) { sceneChanger.ChangeSceneTo("LoseScene"); } }
void CheckScore() { if (scorePlayerQuantity > 4) { sceneChanger.ChangeSceneTo("WinScene"); } else if (scoreEnemyQuantity > 4) { sceneChanger.ChangeSceneTo("LoseScene"); } }
void CheckScore() { if (scorePlayerInt >= 3) { sceneChanger.ChangeSceneTo("WinScene"); } else if (scoreEnemyInt >= 3) { sceneChanger.ChangeSceneTo("LoseScene"); } }
//Creamos una función que me permita verificar mediante una condicional //que la cant. de puntos ya superó el monto para mostrar una escena o no void CheckScore() { if (scorePlayerQuantity >= 3) { //Al crear una variable del tipo de dato del script de cambio de escena //podermos ingresar a las funciones definidas dentro de ella //De esta forma poder definir que escena mostrar en base a la condicional sceneChanger.ChangeSceneTo("WinScene"); } else if (scoreEnemyQuantity >= 3) { sceneChanger.ChangeSceneTo("LoseScene"); } }
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.CompareTag("Enemy")) { if (GetComponent <PlayerController>().isGrounded) { SubstractHearth(); } } if (collision.gameObject.CompareTag("Out")) { changerScene.ChangeSceneTo(SceneLose); } }
void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider) { if (collider.tag == "Player") //Si es el player { changeScene.ChangeSceneTo("WinScene"); //Cambia a sceneName } }
//Creamos una función para realizar la resta de la vida de nuestro personaje void SubstractHealth() { //Primero validamos que nuestro personaje no tenga cooldown (False) para realizar la resta de la vida if (!hasCooldown) { //Validamos si nuestra vida aún no llega a 0 para realizar la resta de vida //Ya que cuando llegué a 0 se ejecutará una condición de muerte if (health > 0) { //Mientras nuestra vida sea mayor a 0 se resta 1 //health = health -1; health--; //Una vez se resta 1 a nuestra vida, el cooldown pasa a ser verdadero hasCooldown = true; //Para dar inicio a nuestra corrutina utilizamos StartCoroutine StartCoroutine(Cooldown()); } //Validamos si nuestra vida es menor o igual a 0 //Tambien igualamos a 0 porque puede darse que durante la ejecución del juego se de un poco de lag al chocar con dos enemigos //por lo que se puede salta de 1 a -1 directamente if (health <= 0) { //Al cumplirse la condicón queremos que se muestre un cambio de escena, a la escena perder changeScene.ChangeSceneTo("LoseScene"); } //Independientemente si mi vida es mayor a 0 o no, revisaremos nuestros corazones en el arreglo EmptyHearts(); } }
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.gameObject.CompareTag("WorldVoid")) { SceneChanger.ChangeSceneTo("LostScene"); } }
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { if (collision.gameObject.tag == "Player") { changeScene.ChangeSceneTo("Next_Level"); } }
//Esto es para medir el contador de las anotaciones void checkedScore() { //Esto es una restriccion de anotaciones que en este caso son 3, es para ver quien gano el player o enemy en las anotacions //Esto es para poner restricciones cuantas anotaciones le metio el player al enemy if (scorePlayerQuantity >= 3) { //lo que estamos haciendo es llamar a la variable que hace referencia a el script SceneChanger, y estamos llamando a la funcion ChangeSceneTo sceneChanger.ChangeSceneTo("WinScene"); } //Esto es para poner restricciones cuantas anotaciones le metio el enemy al player else if (scoreEnemyQuantity >= 3) { //lo que estamos haciendo es llamar a la variable que hace referencia a el script SceneChanger, y estamos llamando a la funcion ChangeSceneTo sceneChanger.ChangeSceneTo("LoserScene"); } }
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Player")) { changeScene.ChangeSceneTo("MainScene"); //changeScene.NextScene(); } }
// Update is called once per frame void Update() { if (canal > 3) { canal = 1; } if (canal < 1) { canal = 3; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S) || (Input.GetKeyDown(KeyCode.DownArrow))) { canal++; } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W) || (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow))) { canal--; } if (canal == 3) { transform.position = new Vector2(transform.position.x, -0.7f); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { sceneChanger.ChangeSceneTo("Main Scene"); } } if (canal == 2) { transform.position = new Vector2(transform.position.x, -0.5f); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { sceneChanger.ChangeSceneTo("_Scene_1"); } } if (canal == 1) { transform.position = new Vector2(transform.position.x, -0.3f); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { sceneChanger.ChangeSceneTo("Credits"); } } }
void CheckScore() { if (scorePlayerQuantity >= 3) { sceneChanger.ChangeSceneTo("WinScene"); } else if (scoreEnemyQuantity >= 3) { // sceneChanger.ChangeSceneTo("LoseScene"); SceneManager.LoadScene("LoseScene"); } }
void CheckScore() { if (scorePlayerQuantity == 17 && tirosLeftQuantity >= 0) { //sceneChanger.ChangeSceneTo(); SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1); } else if (tirosLeftQuantity < 0) { sceneChanger.ChangeSceneTo("LoseScene"); } }
public void LoaadGame() { loadPartida = 1; loadPartida = GameStatus._GameStatus.LoadGame; GameStatus._GameStatus.Save(); changeScene.ChangeSceneTo(GameStatus._GameStatus.nameScene); // Debug.Log(GameStatus._GameStatus.tacos); // Debug.Log(GameStatus._GameStatus.collectablesRaw); // Debug.Log(GameStatus._GameStatus.nameScene); // Debug.Log(GameStatus._GameStatus.PositionX); // Debug.Log(GameStatus._GameStatus.PositionY); }
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.CompareTag("Player")) { if (isLastLevel) { SceneChanger.ChangeSceneTo("WinScreen"); } else { SceneChanger.NextScene(); } } }
void SubstractHealth() { if (hasCooldown == false && hearts > 0) { hearts--; //Con el primer choque se vuelve 2 hasCooldown = true; StartCoroutine(Cooldown()); EmptyHearts(); if (hearts <= 0) { changeScene.ChangeSceneTo("LoseScene"); } } }
void SubstractHealt() { if (!hasCoolDown) { if (health > 0) { health--; hasCoolDown = true; StartCoroutine(Cooldown()); } if (health <= 0) { sceneChanger.ChangeSceneTo("FirstLevel"); } EmptyHearts(); } }
void SubstractHealth() { if (!hasCoolDown) { if (health > 0) { health--; hasCoolDown = true; StartCoroutine(Cooldown()); } if (health <= 0) { changeScene.ChangeSceneTo("LoseScene"); } EmptyHearts(); } }
void SubstractHealth() { if (!hasCooldown) { if (health > 0) { health--; hasCooldown = true; StartCoroutine(Cooldown()); } if (health <= 0) //Revisar vida { changeScene.ChangeSceneTo("LoseScene"); //Cambio de Escena } EmptyHearts(); //Revisar corazones vacíos } }
void SubstractHealth() { if (!hasCooldown) { if (health > 0) { health--; hurtSound.Play(); hasCooldown = true; StartCoroutine(Cooldown()); } } if (health <= 0) { SceneChanger.ChangeSceneTo("LostScene"); } EmptyHearts(); }
public void Play() { SceneChanger sceneChanger = GameObject.Find("Scene Changer").GetComponent <SceneChanger>(); sceneChanger.ChangeSceneTo("CityHub Integration"); }
IEnumerator DividirCo() { yield return(new WaitForSeconds(1)); sceneChanger.ChangeSceneTo("DividirScene"); }