/// <summary> /// 计时器[游戏世界时间]:判断执行时间(被TimeScale影响) /// 循环触发:到达指定时间返回一帧true,并重置时间再次计时 /// 持续触发:到达指定时间后,一直返回true /// </summary> /// <param name="targetSeconds">定时</param> /// <param name="Switch">true/false(循环触发/持续触发)</param> /// <returns>return : 触发标记</returns> public bool IF_Clock_GameWorld(float targetSeconds, bool Switch) { bool bit = SS_TriggerMarker.Clock_GameWorld(StartTime_GameWorld, targetSeconds); if (bit && Switch) { Reset_Marker(); } return((Switch) ? MarkerEdge.isEdge(bit) : bit); }
/// <summary> /// 计时器[游戏世界时间]:判断执行时间(一次性)(被TimeScale影响) /// 到达指定时间返回一帧true /// </summary> /// <param name="targetSeconds">定时</param> /// <returns>return : 触发标记</returns> public bool IF_Clock_GameWorld(float targetSeconds) { return(MarkerEdge.isEdge(SS_TriggerMarker.Clock_GameWorld(StartTime_GameWorld, targetSeconds))); }