protected void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { // 상호작용이 가능한 거리로 플레이어가 접근 if (collision.tag == "Player") { // NPC가 이벤트 수행중이 아니라면, 현재 행동을 멈추고 플레이어를 바라본다. //parentObject.GetComponent<NpcScript>().NearByPlayer(); // 저장된 UI 리스트에서 UI를 생성 (각 UI 생성 위치는 현재 무시..) foreach (var ui in list) { // 해당 UI 프리팹을 생성 Button button = Instantiate(ui, transform.position, transform.rotation); // 현재 생성된 UI를 목록에 저장 conShowedUI.Add(button); // 생성한 UI를 Canvas 하위로 이동 button.transform.SetParent(canvas); // 생성한 UI 위치를 부모 객체 위로 이동 button.GetComponent <RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(parentObject.position.x, parentObject.position.y + 1.8f); button.onClick.RemoveAllListeners(); button.onClick.AddListener(delegate { reaction.InitIndex(); reaction.React(); }); } } }
protected void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { // 상호작용이 가능한 거리로 플레이어가 접근 if (collision.tag == "Player") { // NPC가 이벤트 수행중이 아니라면, 현재 행동을 멈추고 플레이어를 바라본다. // 저장된 UI 리스트에서 UI를 생성 (각 UI 생성 위치는 현재 무시..) foreach (var ui in list) { Debug.Log("NotCondition + " + transform.parent.name); // 해당 UI 프리팹을 생성 Button button = Instantiate(ui, transform.position, transform.rotation); // 현재 생성된 UI를 목록에 저장 conShowedUI.Add(button); // 생성한 UI를 Canvas 하위로 이동 button.transform.SetParent(canvas); FSLocator.uiContainer.InsertObservation(button.gameObject); // 생성한 UI 위치를 부모 객체 위로 이동 Vector3 myVector = transform.parent.position; button.GetComponent <DynamicUI> ().SetVector(myVector); button.onClick.RemoveAllListeners(); button.onClick.AddListener(delegate { reaction.InitIndex(); reaction.React(); }); } } }
private void DelayReactionStart() { delayReacitonCollection.InitIndex(); delayReacitonCollection.React(); if (wantDestroy != null) { Destroy(wantDestroy); } }
public void InvokeConditionReaction() { isFirst = false; if (!isFirst) { isFirst = true; reactionCollection.InitIndex(); reactionCollection.React(); /*if (!FSLocator.controlManager.EventIsPlaying) * ;*/ } }
public void InvokeDefaultReaction() { defaultReactionCollection.InitIndex(); defaultReactionCollection.React(); }