void OnTriggerStay(Collider other) { if (meleeallowed && attackallowed) { if (!networkObject.IsOwner) { //Если не владеем объектом то ничего не делаем return; } //По клику мыши атакуем цель в ренже нашего персонажа, если цель является другим игроком if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if (other.gameObject.tag == "Player")//&&other!=gameObject) { victim = other.gameObject.GetComponent <Player_Health_System>(); //rpc для отправки урона потерпевшему victim.networkObject.SendRpc(RPC_ATTACK, Receivers.Owner, Damage); //тот же самый рпц но на этом объекте для отображения урона по жертве networkObject.SendRpc(RPC_ATTACK, Receivers.Owner, Damage); // Debug.Log("attack"); //запрещаем атаковать снова пока не пройдет кулдаун атаки attackallowed = false; StartCoroutine("Attackdelay"); } } } }
void Start() { Spaceship = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); playerHealth = Spaceship.GetComponent <Player_Health_System>(); }