void OnTriggerStay(Collider other)
 {
     if (meleeallowed && attackallowed)
     {
         if (!networkObject.IsOwner)
         {
             //Если не владеем объектом то ничего не делаем
             return;
         }
         //По клику мыши атакуем цель в ренже нашего персонажа, если цель является другим игроком
         if (Input.GetMouseButtonDown(0))
         {
             if (other.gameObject.tag == "Player")//&&other!=gameObject)
             {
                 victim = other.gameObject.GetComponent <Player_Health_System>();
                 //rpc для отправки урона потерпевшему
                 victim.networkObject.SendRpc(RPC_ATTACK, Receivers.Owner, Damage);
                 //тот же самый рпц но на этом объекте для отображения урона по жертве
                 networkObject.SendRpc(RPC_ATTACK, Receivers.Owner, Damage);
                 //  Debug.Log("attack");
                 //запрещаем атаковать снова пока не пройдет кулдаун атаки
                 attackallowed = false;
                 StartCoroutine("Attackdelay");
             }
         }
     }
 }
Ejemplo n.º 2
0
 void Start()
 {
     Spaceship    = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
     playerHealth = Spaceship.GetComponent <Player_Health_System>();
 }