/// <summary> /// キャラクターがツタの上で待期する時間を設定する /// </summary> /// <param name="type"></param> /// <returns></returns> public Vector3 GetCharacterInitPos(PlayerController.Type type) { int No = (int)type; Vector3 Pos = IvyPos; Pos.y = CharaWaitHeight; //キャラクターの高さを調整 return(Pos); }
/// <summary> /// キツネさんたちの初期位置を設定する /// </summary> /// <param name="PlayerType"></param> public void SetPos(PlayerController.Type PlayerType, Vector3 Pos) { //自分の子供情報を取得する string ChildName = "FOX"; transform.position = new Vector3(Pos.x, Pos.y, 0); //キャラクターコントローラの座標を変更 GameObject Child = transform.Find(ChildName).gameObject; int No = (int)GetComponent <PlayerController>().m_Type; GetComponent <PlayerController>().PlayerNo = No; //プレイヤーの種類を設定する Child.transform.position = Pos; //プレイヤーが操作するキャラなら一番前に押し出す }
void CharacterHasReturnedRPC(PlayerController.Type type, bool RetFlag) { // キャラの復帰パラメータを初期化する if (RetFlag) { int i = (int)type; PlayerDeathFlag[i] = false; //初めは誰も死んでいない OldeDeathFlag[i] = false; ParametersInit(i); //キツネを下していくときのパラメータ初期化 ReturnMoveFlag[i] = false; } }
/// <summary> /// プレイヤーオブジェクトから死亡情報を取得して設定する /// </summary> /// <param name="type">プレイヤーの種類</param> /// <param name="Life">プレイヤーが死んだかどうか?trueが死 : falseが生存</param> public void SetDeathFlag(PlayerController.Type type, bool Life) { //死亡してる if (Life) { int No = (int)type; //死亡したキャラクターの種類を番号に変換する //何人今、死んでいるか? int cnt = 0; for (int i = 0; i < 3; i++) { if (PlayerDeathFlag[i]) { cnt++; //死んだ人数をカウント } } param[No].OrderNo = cnt; //死んだ順番を保持する PlayerDeathFlag[No] = Life; //キャラクターの情報を殺す } } // SetDeathFlag
public bool GetBuraBuraTimeExit(PlayerController.Type type) { return(!param[(int)type].RetFlag); }
/// <summary> /// /// </summary> /// <param name="type"></param> /// <param name="RetFlag">true : 復帰</param> public void CharacterHasReturned(PlayerController.Type type, bool RetFlag) { photonView.RPC("CharacterHasReturnedRPC", PhotonTargets.AllViaServer, type, RetFlag); }
/// <summary> /// キャラがツタを降りて移動中かのフラグをゲッとする /// </summary> /// <returns></returns> public bool GetReturnMoveFlag(PlayerController.Type type) { return(!ReturnMoveFlag[(int)type]); }
/// <summary> /// キャラクターの位置を保持する関数。基本的にはキャラが死んでツタに捕まってるときにしか呼ばない /// </summary> /// <param name="type"></param> /// <param name="pos"></param> public void SetCharaVector3(PlayerController.Type type, Vector3 pos) { int No = (int)type; param[No].NowOffsetPos = pos; //現在の座標を保持する }