コード例 #1
0
    /// <summary>
    /// キャラクターがツタの上で待期する時間を設定する
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    /// <returns></returns>
    public Vector3 GetCharacterInitPos(PlayerController.Type type)
    {
        int     No  = (int)type;
        Vector3 Pos = IvyPos;

        Pos.y = CharaWaitHeight;                //キャラクターの高さを調整
        return(Pos);
    }
コード例 #2
0
    /// <summary>
    /// キツネさんたちの初期位置を設定する
    /// </summary>
    /// <param name="PlayerType"></param>
    public void SetPos(PlayerController.Type PlayerType, Vector3 Pos)
    {
        //自分の子供情報を取得する
        string ChildName = "FOX";

        transform.position = new Vector3(Pos.x, Pos.y, 0);                      //キャラクターコントローラの座標を変更
        GameObject Child = transform.Find(ChildName).gameObject;
        int        No    = (int)GetComponent <PlayerController>().m_Type;

        GetComponent <PlayerController>().PlayerNo = No; //プレイヤーの種類を設定する
        Child.transform.position = Pos;                  //プレイヤーが操作するキャラなら一番前に押し出す
    }
コード例 #3
0
 void CharacterHasReturnedRPC(PlayerController.Type type, bool RetFlag)
 {
     // キャラの復帰パラメータを初期化する
     if (RetFlag)
     {
         int i = (int)type;
         PlayerDeathFlag[i] = false; //初めは誰も死んでいない
         OldeDeathFlag[i]   = false;
         ParametersInit(i);          //キツネを下していくときのパラメータ初期化
         ReturnMoveFlag[i] = false;
     }
 }
コード例 #4
0
 /// <summary>
 /// プレイヤーオブジェクトから死亡情報を取得して設定する
 /// </summary>
 /// <param name="type">プレイヤーの種類</param>
 /// <param name="Life">プレイヤーが死んだかどうか?trueが死 : falseが生存</param>
 public void SetDeathFlag(PlayerController.Type type, bool Life)
 {
     //死亡してる
     if (Life)
     {
         int No = (int)type;                                  //死亡したキャラクターの種類を番号に変換する
         //何人今、死んでいるか?
         int cnt = 0;
         for (int i = 0; i < 3; i++)
         {
             if (PlayerDeathFlag[i])
             {
                 cnt++;                          //死んだ人数をカウント
             }
         }
         param[No].OrderNo   = cnt;  //死んだ順番を保持する
         PlayerDeathFlag[No] = Life; //キャラクターの情報を殺す
     }
 }                                   // SetDeathFlag
コード例 #5
0
 public bool GetBuraBuraTimeExit(PlayerController.Type type)
 {
     return(!param[(int)type].RetFlag);
 }
コード例 #6
0
 /// <summary>
 ///
 /// </summary>
 /// <param name="type"></param>
 /// <param name="RetFlag">true : 復帰</param>
 public void CharacterHasReturned(PlayerController.Type type, bool RetFlag)
 {
     photonView.RPC("CharacterHasReturnedRPC", PhotonTargets.AllViaServer, type, RetFlag);
 }
コード例 #7
0
 /// <summary>
 /// キャラがツタを降りて移動中かのフラグをゲッとする
 /// </summary>
 /// <returns></returns>
 public bool GetReturnMoveFlag(PlayerController.Type type)
 {
     return(!ReturnMoveFlag[(int)type]);
 }
コード例 #8
0
    /// <summary>
    /// キャラクターの位置を保持する関数。基本的にはキャラが死んでツタに捕まってるときにしか呼ばない
    /// </summary>
    /// <param name="type"></param>
    /// <param name="pos"></param>
    public void SetCharaVector3(PlayerController.Type type, Vector3 pos)
    {
        int No = (int)type;

        param[No].NowOffsetPos = pos;               //現在の座標を保持する
    }