public NewIdleState(NewEnemy enemy, string id, float stayTime, string transition) : base(id) { _enemy = enemy; _stayTime = stayTime; _transition = transition; _currentTime = 0; }
protected override void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { NewEnemy enemy = collision.gameObject.GetComponent <NewEnemy>(); if (enemy != null && enemy.hit(1)) { Destroy(gameObject, 0f); Player.countLaser--; } }
void Update() { // Þetta er til þess að keyra CustomStart þegar það er búið að skipta um scene if (cam == null) { CustomStart(); } AmmoTextAmount.text = Ammo + "/10"; if (INV.CurrentItemID() == 3) //Ef spilarinn er ða halda á byssu { //Setur texta sem segir manni hvað maður er með mikið ammo, og breytir crosshair-inu Crosshair.SetActive(true); AmmoText.SetActive(true); if (Input.GetMouseButtonDown(0) && Ammo > 0) { Ammo -= 1; RaycastHit hit; Ray ray = playerCamera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //Skýtur raycast í miðju skjáar if (Physics.Raycast(ray, out hit, 20, Mask)) { //Ef það hittir óvin if (hit.collider.tag == "Enemy") { print("Owch"); GameObject enemyHit = hit.collider.gameObject; NewEnemy enemyHitScript = enemyHit.GetComponent <NewEnemy>(); enemyHitScript.Health -= gunDamage; //Tekur líf af enemy-inum // Tékka hvort að óvinurinn eigi að deyja if (enemyHitScript.Health <= 0) { enemyHitScript.Dead(); } else { enemyHitScript.ChasePlayer(); } } } } } else //Felur ammotexta og crosshair-inu { Crosshair.SetActive(false); AmmoText.SetActive(false); } }
public async Task <Item> Create([FromBody] NewEnemy enemy) { Enemy new_enemy = new Enemy(); new_enemy.Id = Guid.NewGuid(); new_enemy.Name = enemy.Name; new_enemy.Level = enemy.Level; new_enemy.Damage = enemy.Level * 3; new_enemy.Hp = enemy.Level * enemy.Level * 2; await _irepository.CreateEnemy(new_enemy); return(null); }
private void AddNinja() { // Create the animation object Animation ninjaAnimation = new Animation(); // Initialize the animation with the correct animation information ninjaAnimation.Initialize(ninjaTexture, Vector2.Zero, 80, 67, 11, 45, Color.White, 1f, true); // Randomly generate the position of the enemy Vector2 position = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.Width + ninjaTexture.Width / 2, random.Next(100, GraphicsDevice.Viewport.Height - 100)); // Create an enemy NewEnemy ninja = new NewEnemy(); // Initialize the enemy ninja.Initialize(ninjaAnimation, position); // Add the enemy to the active enemies list ninjas.Add(ninja); }
void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { NewEnemy enemy = collision.gameObject.GetComponent <NewEnemy>(); if (enemy != null && enemy.hit(3)) { // return; health--; if (health <= 0) { health = 3; life--; player.stateMachine.currentState = player.destroyState; } else { transform.position = Vector3.zero; } } }
public Ram(NewEnemy enemy) : base(enemy) { }
public Move(NewEnemy enemy) : base(enemy) { }
public EnemyState(NewEnemy enemy) { this.enemy = enemy; }
public Wait(NewEnemy enemy) : base(enemy) { }
public Destroyed(NewEnemy enemy, float rm = 1) : base(enemy) { rotationMultiplier = rm; }
public AttackIdleState(NewEnemy enemy, string id) : base(id) { _enemy = enemy; }
public NewAttackState(NewEnemy enemy, string id) : base(id) { _enemy = enemy; }
public NewMoveState(NewEnemy enemy, string id, string transition) : base(id) { _enemy = enemy; _transition = transition; }
public NewChaseState(NewEnemy enemy, string id) : base(id) { _enemy = enemy; }
void CustomStart() { cam = Camera.main; Scene scene = SceneManager.GetActiveScene(); /* ================================================== * ========== Pickupable Items ========== * ================================================== */ // Bæta öllum pickupable hlutunum í AllPickups listann ef það er ekki búið að bæta objectunum í þessu scene í listann, annars eyðir þetta öllum pickupable hlutunum if (!CollectedItemsFromScene.Contains(scene.buildIndex)) { // Passa að það verði ekki bætt hlutunum úr þessu scene-i í AllPickups aftur CollectedItemsFromScene.Add(scene.buildIndex); // Bæta öllum hlutunum með tagið Object við í AllPickups listann og passa að þeim verði ekki eytt þegar það er skipt um scene. foreach (GameObject Pickup in GameObject.FindGameObjectsWithTag("Object")) { // Þetta gerist bara ef hluturinn er ekki í Don't Destroy On Load núþegar if (Pickup.scene.buildIndex != -1) { AllPickups.Add(Pickup); DontDestroyOnLoad(Pickup); } } } else { foreach (GameObject Pickup in GameObject.FindGameObjectsWithTag("Object")) { if (Pickup.scene.buildIndex != -1) { Destroy(Pickup); } } } // Eyða öllum pickupable hlutunum sem byrjuðu í sceninu en eiga ekki að vera lengur því að leikurinn er núþegar að geyma þá foreach (GameObject Pickupable in GameObject.FindGameObjectsWithTag("Object")) { if (!AllPickups.Contains(Pickupable)) { Destroy(Pickupable); } } // Slökkva og kveikja á pickupable objectum eftir því í hvaða sceni þeir eiga að vera foreach (GameObject Pickupable in AllPickups) { // Ef hluturinn segir að hann eigi að vera í þessu scenei þá er hann activataður, annars er hann deactivataður if (Pickupable.GetComponent <Object>().SceneNumber == scene.buildIndex) { // Færa hlutinn aðeins upp svo að hann detti ekki í gegnum terrainið Vector3 location = Pickupable.transform.position; location.y += 0.05f; Pickupable.transform.position = location; // Activata hlutinn aftur Pickupable.SetActive(true); } else { Pickupable.SetActive(false); } } /* ================================================== * ========== Player stats ========== * ================================================== */ // Finna spilarann til þess að gefa honum rétt líf og stamina og líka til þess að mögulega hreyfa hann Player player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <Player>(); // Gefa spilaranum rétt líf og stamina player.Health = LastSceneHealth; player.Stamina = LastSceneStamina; // Gefa spilaranum réttu hlutina í höndina Hand playerHand = player.gameObject.GetComponent <Hand>(); if (Slot1ItemID != -1) { playerHand.AddItem(Slot1ItemID, 1); } if (Slot2ItemID != -1) { playerHand.AddItem(Slot2ItemID, 2); } if (Slot3ItemID != -1) { playerHand.AddItem(Slot3ItemID, 3); } // Teleporta spilaranum á staðinn sem er í NextSpawnLocationName ef það er eitthvað í NextSpawnLocationName if (NextSpawnLocationName != "") { Debug.Log("NextSpawnLocationName: " + NextSpawnLocationName); Transform playerTransform = player.gameObject.GetComponent <Transform>(); Transform teleportTransform = GameObject.Find(NextSpawnLocationName).GetComponent <Transform>(); playerTransform.position = teleportTransform.position; playerTransform.rotation = teleportTransform.rotation; } /* ================================================== * ========== Spilarinn kemur úr bunker ========== * ================================================== */ if (NextSpawnLocationName != "") { // Loka bunkerunum sem spilarinn er að fara útúr ef það eru engar geimverur þar lengur if (NextSpawnLocationName.Substring(0, 6) == "Bunker") { // Ef það var ekki ófrelsuð geimvera í síðustu senu læsist hurðin if (AlienInLastScene == false) { AllClosedDoors.Add(GetBunkerNumber(NextSpawnLocationName));// Loka hurðinni } else { AlienInLastScene = false; } // Disablea óbvini sem eiga ekki að spawna þegar spilarinn er að koma úr bunker foreach (GameObject enemyGameObject in GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy")) { NewEnemy enemyScript = enemyGameObject.GetComponent <NewEnemy>(); if (enemyScript.noSpawnOnBunkerExit) { enemyGameObject.SetActive(false); } } // Opna hliðið ef spilarinn er að koma úr bunker GameObject.FindGameObjectWithTag("Breakable fence").GetComponent <Breakable_fence>().destroyed = true; } } // Loka öllum hurðum sem eru í AllClosedDoors listanum ef spilarinn er í eyðimörkinni if (scene.buildIndex == 0) { foreach (GameObject SSDGameObject in GameObject.FindGameObjectsWithTag("SwitchSceneDoor")) { SwitchSceneDoor SSD = SSDGameObject.GetComponent <SwitchSceneDoor>(); GameObject teleport = SSDGameObject.transform.GetChild(0).gameObject; // Ef þessi hurð teleportar úr bunker er henni lokuð ef hún er líka í AllClosedDoors listanum if (teleport.name.Substring(0, 6) == "Bunker") { // Ef þessi bunker er í AllClosedDoors listanum if (AllClosedDoors.IndexOf(GetBunkerNumber(teleport.name)) != -1) { // Loka hurðinni SSD.CloseDoor(); } } } } // Hreinsa NextSpawnLocationName NextSpawnLocationName = ""; }
public CinematicState(NewEnemy enemy, string id) : base(id) { _enemy = enemy; _gm = GameObject.Find("GameManager").GetComponent <GameManager>(); }