/// <summary> /// 千日手のテストだぜ☆(^▽^) /// </summary> public static void SennitiTe(IPlaying playing, bool isSfen, Kyokumen ky, StringBuilder syuturyoku) { // 溜まっているログがあれば、吐き出させておくぜ☆(^~^) var msg = syuturyoku.ToString(); Logger.Flush(msg); syuturyoku.Clear(); CommandMode mode = CommandMode.NigenYoConsoleKaihatu; StringBuilder sippaiZenbu = new StringBuilder(); bool seikou = true;//成功☆ // 準備 int motonoJosekiPer = Option_Application.Optionlist.JosekiPer;// 定跡通り指すと千日手になることがあるので、切っておくぜ☆(/_\) Option_Application.Optionlist.JosekiPer = 0; double motonoNikomaHyokaKeisu = Option_Application.Optionlist.NikomaHyokaKeisu;// 2駒関係の評価値が付いているときは、テストケースの想定している評価値と異なり、結果が変わることがあるぜ☆(^~^) Option_Application.Optionlist.NikomaHyokaKeisu = 0.0d; long motonoSikoJikan = Option_Application.Optionlist.SikoJikan;// PCが重かったりして、1秒の思考時間じゃ足りないこともある☆??(^▽^) int motonoSikoJikanRandom = Option_Application.Optionlist.SikoJikanRandom; Option_Application.Optionlist.SikoJikan = 5000; // 5秒もあれば足りるだろ☆(^~^) Option_Application.Optionlist.SikoJikanRandom = 0; int motonoJohoJikan = Option_Application.Optionlist.JohoJikan; // 読み筋は全部出してしまおうぜ☆(^▽^) Option_Application.Optionlist.JohoJikan = 0; #region 千日手のテスト☆ // 千日手を判定するテストだぜ☆ きりんを上下しようぜ☆wwww(^▽^) { #region (01) 対局者1が千日手を認識するかのテストだぜ☆ //if(false) { StringBuilder mojiretu1 = new StringBuilder(); mojiretu1.AppendLine("# (01) 対局者1が千日手を認識するかのテストだぜ☆"); int fail = 0; ky.DoHirate(isSfen, syuturyoku); int oldSaidaiFukasa = Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa; Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 1; // ログが出過ぎないように1手読みにするぜ☆ int count; playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 1; goto gt_EndUnittestSennitite1a; } //1回目 playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 2; goto gt_EndUnittestSennitite1a; } playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 3; goto gt_EndUnittestSennitite1a; } playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 4; goto gt_EndUnittestSennitite1a; } playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 5; goto gt_EndUnittestSennitite1a; } //2回目 playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 6; goto gt_EndUnittestSennitite1a; } playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 7; goto gt_EndUnittestSennitite1a; } playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 8; goto gt_EndUnittestSennitite1a; } playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT != count) { fail = 9; goto gt_EndUnittestSennitite1a; } //3回目 千日手☆(^▽^) gt_EndUnittestSennitite1a: Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = oldSaidaiFukasa;//設定を元に戻しておくぜ☆ if (0 != fail) { if (seikou) { sippaiZenbu.Append(mojiretu1.ToString()); } seikou = false; sippaiZenbu.AppendLine($"# 失敗(01): 対局者1に、千日手が見えなかったぜ☆(/_\) fail=[{fail}] count=[{count}]"); //goto gt_EndUnitTest; } } #endregion #region (02) 対局者2が千日手を認識するかのテストだぜ☆ //if (false) { StringBuilder mojiretu1 = new StringBuilder(); mojiretu1.AppendLine("# (02) 対局者2が千日手を認識するかのテストだぜ☆"); int fail = 0; ky.SetBanjo(isSfen, " ラゾ" +//キは持ち駒に☆ " ヒ " + " ひ " + "ぞらき", false, syuturyoku ); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.k, 1);//{ 0, 0, 0, 0, 1, 0 } ky.Tekiyo(true, syuturyoku); int oldSaidaiFukasa = Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa; Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 1; // ログが出過ぎないように1手読みにするぜ☆ int count; playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 1; goto gt_EndUnittestSennitite1b; } // 同一局面から外れた手 playing.Do(isSfen, "do K*a2", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 2; goto gt_EndUnittestSennitite1b; } // 1回目(きりん打) playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 3; goto gt_EndUnittestSennitite1b; } playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 4; goto gt_EndUnittestSennitite1b; } playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 5; goto gt_EndUnittestSennitite1b; } playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 6; goto gt_EndUnittestSennitite1b; } // 2回目(きりん指し) playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 7; goto gt_EndUnittestSennitite1b; } playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 8; goto gt_EndUnittestSennitite1b; } playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = 9; goto gt_EndUnittestSennitite1b; } playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT != count) { fail = 10; goto gt_EndUnittestSennitite1b; } //3回目 千日手☆(^▽^) gt_EndUnittestSennitite1b: Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = oldSaidaiFukasa;//設定を元に戻しておくぜ☆ if (0 != fail) { if (seikou) { sippaiZenbu.Append(mojiretu1.ToString()); } seikou = false; sippaiZenbu.AppendLine($"# 失敗(02): 対局者2に、千日手が見えなかったぜ☆(/_\) fail=[{fail}] count=[{count}]"); //goto gt_EndUnitTest; } } #endregion #region (03)対局者1が、勝っているときは 千日手を回避するかのテストだぜ☆ //if (false) { StringBuilder mojiretu1 = new StringBuilder(); mojiretu1.AppendLine("# (03)対局者1が、勝っているときは 千日手を回避するかのテストだぜ☆"); bool fail = false; ky.SetBanjo(isSfen, "キラ " + // ゾは対局者1の持ち駒に☆ " " + // ヒは対局者1の持ち駒に☆ " ひ " + "ぞらき", false, syuturyoku ); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.Z, 1).Set(MotiKoma.H, 1);// = new int[] { 1, 0, 1, 0, 0, 0 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); int oldSaidaiFukasa = Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa; Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 1; // ログが出過ぎないように1手読みにするぜ☆ mojiretu1.AppendLine("# 1回目"); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# 2回目"); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# 次に千日手を回避するかだぜ☆(^▽^)"); playing.Go(isSfen, mode, ky, mojiretu1); int count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = true; goto gt_EndUnittestSennitite2a; } gt_EndUnittestSennitite2a: Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = oldSaidaiFukasa;//設定を元に戻しておくぜ☆ if (fail) { if (seikou) { sippaiZenbu.Append(mojiretu1.ToString()); } seikou = false; sippaiZenbu.AppendLine("# 失敗(03): 対局者1が、勝っているときに 千日手を回避しなかったぜ☆(/_\)"); //goto gt_EndUnitTest; } } #endregion #region (04)対局者2が、勝っているときは 千日手を回避するかのテストだぜ☆ //if (false) { StringBuilder mojiretu1 = new StringBuilder(); mojiretu1.AppendLine("# (04)対局者2が、勝っているときは 千日手を回避するかのテストだぜ☆"); bool fail = false; ky.SetBanjo(isSfen, " ラゾ" + //キ は対局者2の持ち駒に☆ " ヒ " + " " + //ひ は対局者2の持ち駒に☆ " らき" //ぞ は対局者2の持ち駒に☆ , false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.z, 1).Set(MotiKoma.k, 1).Set(MotiKoma.h, 1); // = new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); int oldSaidaiFukasa = Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa; Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 1; // ログが出過ぎないように1手読みにするぜ☆ mojiretu1.AppendLine("# 同一局面から外れた手"); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# 1回目(きりん打)"); playing.Do(isSfen, "do K*a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# 2回目(きりん指し)"); playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# 次に千日手を回避するか、指させるぜ☆(^▽^)ww"); playing.Go(isSfen, mode, ky, mojiretu1); int count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = true; goto gt_EndUnittestSennitite2b; } gt_EndUnittestSennitite2b: Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = oldSaidaiFukasa;//設定を元に戻しておくぜ☆ if (fail) { if (seikou) { sippaiZenbu.Append(mojiretu1.ToString()); } seikou = false; sippaiZenbu.AppendLine("# 失敗(04): 対局者2が、勝っているときに 千日手を回避しなかったぜ☆(/_\)"); //goto gt_EndUnitTest; } } #endregion #region (05)対局者1が、勝っているときは 千日手の権利を渡さないテストだぜ☆ //if (false) { StringBuilder mojiretu1 = new StringBuilder(); mojiretu1.AppendLine("# (05)対局者1が、勝っているときは 千日手の権利を渡さないテストだぜ☆"); bool fail = false; ky.SetBanjo(isSfen, "キラ " + // ゾは対局者1の持ち駒に☆ " " + // ヒは対局者1の持ち駒に☆ " ひ " + "ぞらき" , false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.Z, 1).Set(MotiKoma.H, 1);// = new int[] { 1, 0, 1, 0, 0, 0 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); int oldSaidaiFukasa = Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa; Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 1; // ログが出過ぎないように1手読みにするぜ☆ playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); //1回目 playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); //2回目 playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); // 次に千日手の権利を渡すのを回避するかだぜ☆(^▽^) playing.Go(isSfen, mode, ky, mojiretu1); int count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = true; goto gt_EndUnittestSennitite3a; } gt_EndUnittestSennitite3a: Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = oldSaidaiFukasa;//設定を元に戻しておくぜ☆ if (fail) { if (seikou) { sippaiZenbu.Append(mojiretu1.ToString()); } seikou = false; sippaiZenbu.AppendLine("# 失敗(05): 対局者1が、勝っているときに 千日手の権利を渡さないことをしなかったんだぜ☆(/_\)"); //goto gt_EndUnitTest; } } #endregion #region (06)対局者2が、勝っているときは 千日手の権利を渡さないテストだぜ☆ //if (false) { StringBuilder mojiretu1 = new StringBuilder(); mojiretu1.AppendLine("# (06)対局者2が、勝っているときは 千日手の権利を渡さないテストだぜ☆"); bool fail = false; ky.SetBanjo(isSfen, " ラゾ" + // キ は対局者2の持ち駒に☆ " ヒ " + " " + // ひ は対局者2の持ち駒に☆ " らき" // ぞ は対局者2の持ち駒に☆ , false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.z, 1).Set(MotiKoma.k, 1).Set(MotiKoma.h, 1); // = new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); int oldSaidaiFukasa = Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa; Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 1; // ログが出過ぎないように1手読みにするぜ☆ playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); // 同一局面から外れた手 playing.Do(isSfen, "do K*a2", ky, mode, mojiretu1); // 1回目(きりん打) playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); // 2回目(きりん指し) playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); // 次に千日手の権利を渡すのを回避するかだぜ☆(^▽^) playing.Go(isSfen, mode, ky, mojiretu1); int count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT == count) { fail = true; goto gt_EndUnittestSennitite3b; } gt_EndUnittestSennitite3b: Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = oldSaidaiFukasa;//設定を元に戻しておくぜ☆ if (fail) { if (seikou) { sippaiZenbu.Append(mojiretu1.ToString()); } seikou = false; sippaiZenbu.AppendLine("# 失敗(06): 対局者2が、勝っているときに 千日手の権利を渡さないことをしなかったんだぜ☆(/_\)"); //goto gt_EndUnitTest; } } #endregion #region (07)対局者1が、負けているときは 千日手を受け入れるテストだぜ☆ //if (false) { StringBuilder mojiretu1 = new StringBuilder(); mojiretu1.AppendLine("# (07)対局者1が、負けているときは 千日手を受け入れるテストだぜ☆"); bool fail = false; ky.SetBanjo(isSfen, "キラゾ" + " ヒ " + " " + // ひ は対局者2の持ち駒に☆ " らき" // ぞ は対局者2の持ち駒に☆ , false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.z, 1).Set(MotiKoma.h, 1); // = new int[] { 0, 0, 0, 1, 0, 1 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); int oldSaidaiFukasa = Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa; Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 1; // ログが出過ぎないように1手読みにするぜ☆ playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); //1回目 playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); //2回目 playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); // 次に千日手を受け入れるかだぜ☆(^▽^) playing.Go(isSfen, mode, ky, mojiretu1); Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = oldSaidaiFukasa;//設定を元に戻しておくぜ☆ int count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT != count) { fail = true; goto gt_EndUnittestSennitite4a; } gt_EndUnittestSennitite4a: if (fail) { if (seikou) { sippaiZenbu.Append(mojiretu1.ToString()); } seikou = false; sippaiZenbu.AppendLine("# 失敗(07): 対局者1が、負けているときに 千日手を受け入れなかったんだぜ☆(/_\)"); //goto gt_EndUnitTest; } } #endregion #region (08)対局者2が、負けているときは 千日手を受け入れるテストだぜ☆ //if (false) { StringBuilder mojiretu1 = new StringBuilder(); mojiretu1.AppendLine("# (08)対局者2が、負けているときは 千日手を受け入れるテストだぜ☆"); bool fail = false; ky.SetBanjo(isSfen, " ラ " + // キ は対局者2の持ち駒に☆ ゾ は対局者1の持ち駒に☆ " " + // ヒ は対局者1の持ち駒に☆ " ひ " + "ぞらき" , false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.Z, 1).Set(MotiKoma.H, 1).Set(MotiKoma.k, 1);// = new int[] { 1, 0, 1, 0, 1, 0 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); int oldSaidaiFukasa = Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa; Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 1; // ログが出過ぎないように1手読みにするぜ☆ mojiretu1.AppendLine("# 同一局面から外れた手"); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# 1回目(きりん打)"); playing.Do(isSfen, "do K*a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# 2回目(きりん指し)"); playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# 次に きりん を上げて、千日手を受け入れるかだぜ☆(^▽^)"); playing.MoveCmd(isSfen, "move seisei", ky, mojiretu1); playing.Go(isSfen, mode, ky, mojiretu1); Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = oldSaidaiFukasa;//設定を元に戻しておくぜ☆ int count = ky.Konoteme.GetSennititeCount(); if (Const_Game.SENNITITE_COUNT != count) { fail = true; goto gt_EndUnittestSennitite4b; } gt_EndUnittestSennitite4b: if (fail) { if (seikou) { sippaiZenbu.Append(mojiretu1.ToString()); } seikou = false; sippaiZenbu.AppendLine("# 失敗(08): 対局者2が、負けているときに 千日手を受け入れなかったんだぜ☆(/_\)"); //goto gt_EndUnitTest; } } #endregion #region (09)対局者2が、負けているときは 千日手の権利を相手に渡すテストだぜ☆ //if (false) { StringBuilder mojiretu1 = new StringBuilder(); mojiretu1.AppendLine("# (09)対局者2が、負けているときは 千日手の権利を相手に渡すテストだぜ☆"); bool fail = false; ky.SetBanjo(isSfen, "キラ " + // ゾは対局者1の持ち駒に☆ " " + // ヒは対局者1の持ち駒に☆ " ひ " + "ぞらき" , false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.Z, 1).Set(MotiKoma.H, 1);// = new int[] { 1, 0, 1, 0, 0, 0 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); int oldSaidaiFukasa = Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa; Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 2; // 相手に千日手の手番を回したいので、2手読み以上にする必要があるぜ☆(^▽^) mojiretu1.AppendLine("# 1回目"); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# 2回目"); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# ↓次の手に注目だぜ☆ 対局者2は きりん を引いて、千日手の権利を相手に渡すかだぜ☆(^▽^)"); playing.Go(isSfen, mode, ky, mojiretu1); // do a2a1 とやることを期待☆ Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = oldSaidaiFukasa; //設定を元に戻しておくぜ☆ Kyokumen ky2 = new Kyokumen(); ky2.SetBanjo(isSfen, "キラ " + " " + " ひ " + "ぞらき", true, syuturyoku); int[] motikomas1 = { 1, 0, 1, 0, 0, 0, }; if (!ky.Equals(ky2.Shogiban, motikomas1)) { fail = true; } if (fail) { if (seikou) { sippaiZenbu.Append(mojiretu1.ToString()); } seikou = false; sippaiZenbu.AppendLine("# 失敗(09): 対局者2が、負けているときに 千日手の権利を相手に渡さなかったんだぜ☆(/_\)"); //goto gt_EndUnitTest; } } #endregion #region (10)対局者1が、負けているときは 千日手の権利を相手に渡すテストだぜ☆ //if (false) { StringBuilder mojiretu1 = new StringBuilder(); mojiretu1.AppendLine("# (10)対局者1が、負けているときは 千日手の権利を相手に渡すテストだぜ☆"); bool fail = false; ky.SetBanjo(isSfen, " ラゾ" + // キ は対局者2の持ち駒に☆ " ヒ " + " " + // ひ は対局者2の持ち駒に☆ " らき" // ぞ は対局者2の持ち駒に☆ , false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.z, 1).Set(MotiKoma.k, 1).Set(MotiKoma.h, 1); // = new int[] { 0, 0, 0, 1, 1, 1 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); int oldSaidaiFukasa = Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa; Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 2; // 相手に千日手の手番を回したいので、2手読み以上にする必要があるぜ☆(^▽^) mojiretu1.AppendLine("# 同一局面から外れた手"); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# 1回目(きりん打)"); playing.Do(isSfen, "do K*a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c4c3", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# 2回目(きりん指し)"); playing.Do(isSfen, "do a1a2", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do c3c4", ky, mode, mojiretu1); playing.Do(isSfen, "do a2a1", ky, mode, mojiretu1); mojiretu1.AppendLine("# ↓次の手に注目だぜ☆ 対局者1は きりん を上げて、千日手の権利を相手に渡すかだぜ☆(^▽^)"); playing.Go(isSfen, mode, ky, mojiretu1); // do c4c3 とやることを期待☆ Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = oldSaidaiFukasa; //設定を元に戻しておくぜ☆ Kyokumen ky2 = new Kyokumen(); ky2.SetBanjo(isSfen, "キラゾ" + " ヒ " + " き" + " ら ", true, syuturyoku); int[] motikomas1 = { 0, 0, 0, 1, 0, 1, }; if (!ky.Equals(ky2.Shogiban, motikomas1)) { fail = true; } if (fail) { if (seikou) { sippaiZenbu.Append(mojiretu1.ToString()); } seikou = false; sippaiZenbu.AppendLine("# 失敗(10): 対局者1が、負けているときに、千日手の権利を相手に渡さなかったんだぜ☆(/_\)"); //goto gt_EndUnitTest; } } #endregion } #endregion //gt_EndUnitTest: //; // 元に戻すぜ☆(^▽^) Option_Application.Optionlist.JosekiPer = motonoJosekiPer; Option_Application.Optionlist.NikomaHyokaKeisu = motonoNikomaHyokaKeisu; Option_Application.Optionlist.SikoJikan = motonoSikoJikan; Option_Application.Optionlist.SikoJikanRandom = motonoSikoJikanRandom; Option_Application.Optionlist.JohoJikan = motonoJohoJikan; if (seikou) { syuturyoku.AppendLine("ユニットテストの結果は、オール・オッケーだぜ☆(^▽^)"); } else { syuturyoku.Append(sippaiZenbu.ToString()); // 失敗した過程のログ☆ } var msg2 = syuturyoku.ToString(); Logger.Flush(msg2); syuturyoku.Clear(); }
/// <summary> /// 詰将棋を用意するぜ☆ /// </summary> public static void TumeShogi(bool isSfen, int bango, Kyokumen ky, StringBuilder syuturyoku) { // FIXME: 終わったら元に戻したいが☆(^~^) Option_Application.Optionlist.PNChar[(int)Phase.Black] = MoveCharacter.TansakuNomi; Option_Application.Optionlist.PNChar[(int)Phase.White] = MoveCharacter.TansakuNomi; //Option_Application.Optionlist.BetaCutPer = 0; // ベータ・カットは使わないぜ☆(^▽^)wwww //Option_Application.Optionlist.TranspositionTableTukau = false; // トランスポジション・テーブルは使わないぜ☆(^▽^)wwww Option_Application.Optionlist.JosekiPer = 0; // 定跡は使わないぜ☆(^▽^) Option_Application.Optionlist.NikomaHyokaKeisu = 0; // 二駒関係の評価値も使わないぜ☆(^▽^) Option_Application.Optionlist.SikoJikan = 60000; // とりあえず 60 秒ぐらい☆ Option_Application.Optionlist.SikoJikanRandom = 0; Option_Application.Optionlist.JohoJikan = 0; // 情報全部出すぜ☆ // 詰め手数 + 1 にしないと、詰んでるか判断できないぜ☆(^▽^) //int motonoSaidaiFukasa = Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa; switch (bango) { #region 1手詰め case 0: { syuturyoku.AppendLine("# 1手詰め"); Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 1 + 1; ky.SetBanjo(isSfen, " ラ " + "き ひ" + " ら " + " ", false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.H, 1); // = new int[] { 0, 0, 1, 0, 0, 0 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); Util_Information.Setumei_Lines_Kyokumen(ky, syuturyoku); syuturyoku.AppendLine(); } break; #endregion #region 1手詰め case 1: { syuturyoku.AppendLine("# 1手詰め"); Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 3 + 1; ky.SetBanjo(isSfen, " ラ" + "き " + " ら " + " ", false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear(); // = new int[] { 0, 0, 0, 0, 0, 0 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); Util_Information.Setumei_Lines_Kyokumen(ky, syuturyoku); syuturyoku.AppendLine(); } break; #endregion #region 3手詰め case 2: { syuturyoku.AppendLine("# 3手詰め"); Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 3 + 1; ky.SetBanjo(isSfen, " ゾラ" + " " + "ぞ " + "ら ", false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.Z, 1).Set(MotiKoma.H, 1); // = new int[] { 1, 0, 1, 0, 0, 0 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); Util_Information.Setumei_Lines_Kyokumen(ky, syuturyoku); syuturyoku.AppendLine(); } break; #endregion #region 1手詰め case 3: { syuturyoku.AppendLine("# 1手詰め"); Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 1 + 1; ky.SetBanjo(isSfen, " ゾ " + " ぞラ" + "ぞ " + "ら ", false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear().Set(MotiKoma.H, 1); // = new int[] { 0, 0, 1, 0, 0, 0 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); Util_Information.Setumei_Lines_Kyokumen(ky, syuturyoku); syuturyoku.AppendLine(); } break; #endregion #region 1手詰め default: { syuturyoku.AppendLine("# 1手詰め"); Option_Application.Optionlist.SaidaiFukasa = 1 + 1; ky.SetBanjo(isSfen, " ラ " + "き き" + " にら" + "ぞひぞ", false, syuturyoku); ky.MotiKomas.Clear(); // = new int[] { 0, 0, 0, 0, 0, 0 }; ky.Tekiyo(true, syuturyoku); Util_Information.Setumei_Lines_Kyokumen(ky, syuturyoku); syuturyoku.AppendLine(); } break; #endregion } }