示例#1
0
    private void successContinue()
    {
        m_ShopResult = INGAME_SHOP_RESAULT.RESULT_OK;

        if (UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone > 0)
        {
            UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone--;
            // ダイアログ情報の為、それぞれの個数も減らす
            // 無料チップがある場合はそちらから消す
            if (UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone_free > 0)
            {
                UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone_free--;
            }
            else if (UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone_pay > 0)
            {
                UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone_pay--;
            }
            else
            {
                Debug.LogError("Local Stone Error!");
            }
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Local Stone Error!");
        }
    }
示例#2
0
    //----------------------------------------------------------------------------

    /*!
     *          @brief	処理ステップ:「コンティニュー or リセット しますか?」
     */
    //----------------------------------------------------------------------------
    private void WorkStepStart()
    {
        //--------------------------------
        // 遷移初回処理
        //--------------------------------
        int nStoneCt = 0;

        if (UserDataAdmin.Instance != null &&
            UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer != null
            )
        {
            nStoneCt = (int)UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone;
        }

        DialogManager.OpenInGameContinue(nStoneCt).
        SetYesEvent(() =>
        {
            //--------------------------------
            // 肯定確定!
            //--------------------------------

            //--------------------------------
            // 魔法石を持ってるかチェック
            //--------------------------------
            bool bStoneOK = false;
            if (UserDataAdmin.Instance != null &&
                UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer != null &&
                UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone > 0)
            {
                bStoneOK = true;
            }

            if (bStoneOK == true)
            {
                //--------------------------------
                // 魔法石を持ってる
                //   →即消費フローへ
                //--------------------------------
                WorkStepShopSendUse();
            }
            else
            {
                //--------------------------------
                // 魔法石を持ってない
                //   →魔法石購入フローへ
                //--------------------------------
                WorkStepShopShort();
            }
        }).
        SetNoEvent(() =>
        {
            //キャンセル
            m_ShopResult = INGAME_SHOP_RESAULT.RESULT_NG;
        }).
        DisableBackKey();
    }
示例#3
0
    private bool m_IsUsedAutoPlay;                                             //!< オートプレイを使用したかどうか

    /*==========================================================================*/
    /*		func																*/
    /*==========================================================================*/
    //----------------------------------------------------------------------------

    /*!
     *          @brief	課金フローリクエスト:コンティニュー課金
     *
     *          @param[in]	uint				( unBuyCt	) 購入回数	※課金した回数をサーバーに送ってストアの処理が重複して発生しないようにするため
     *          @retval[ true	]	リクエスト成立
     *          @retval[ false	]	リクエスト不成立
     */
    //----------------------------------------------------------------------------
    public void RequestShopWorkContinue(uint unBuyCt, bool is_auto_play)
    {
        //--------------------------------
        // 作業中は重複発行はできない。結果待ってからリクエスト投げてもらう
        //--------------------------------
        if (m_ShopResult == INGAME_SHOP_RESAULT.RESULT_WORKING)
        {
            Debug.LogError("Shop Working Error!!");
            return;
        }

        //--------------------------------
        // 状態を初期化。
        // これでUpdate関数が動き始める
        //--------------------------------
        m_ShopResult     = INGAME_SHOP_RESAULT.RESULT_WORKING;
        m_ShopWorkBuyCt  = unBuyCt;
        m_IsUsedAutoPlay = is_auto_play;

        WorkStepStart();
    }