private void successContinue() { m_ShopResult = INGAME_SHOP_RESAULT.RESULT_OK; if (UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone > 0) { UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone--; // ダイアログ情報の為、それぞれの個数も減らす // 無料チップがある場合はそちらから消す if (UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone_free > 0) { UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone_free--; } else if (UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone_pay > 0) { UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone_pay--; } else { Debug.LogError("Local Stone Error!"); } } else { Debug.LogError("Local Stone Error!"); } }
//---------------------------------------------------------------------------- /*! * @brief 処理ステップ:「コンティニュー or リセット しますか?」 */ //---------------------------------------------------------------------------- private void WorkStepStart() { //-------------------------------- // 遷移初回処理 //-------------------------------- int nStoneCt = 0; if (UserDataAdmin.Instance != null && UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer != null ) { nStoneCt = (int)UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone; } DialogManager.OpenInGameContinue(nStoneCt). SetYesEvent(() => { //-------------------------------- // 肯定確定! //-------------------------------- //-------------------------------- // 魔法石を持ってるかチェック //-------------------------------- bool bStoneOK = false; if (UserDataAdmin.Instance != null && UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer != null && UserDataAdmin.Instance.m_StructPlayer.have_stone > 0) { bStoneOK = true; } if (bStoneOK == true) { //-------------------------------- // 魔法石を持ってる // →即消費フローへ //-------------------------------- WorkStepShopSendUse(); } else { //-------------------------------- // 魔法石を持ってない // →魔法石購入フローへ //-------------------------------- WorkStepShopShort(); } }). SetNoEvent(() => { //キャンセル m_ShopResult = INGAME_SHOP_RESAULT.RESULT_NG; }). DisableBackKey(); }
private bool m_IsUsedAutoPlay; //!< オートプレイを使用したかどうか /*==========================================================================*/ /* func */ /*==========================================================================*/ //---------------------------------------------------------------------------- /*! * @brief 課金フローリクエスト:コンティニュー課金 * * @param[in] uint ( unBuyCt ) 購入回数 ※課金した回数をサーバーに送ってストアの処理が重複して発生しないようにするため * @retval[ true ] リクエスト成立 * @retval[ false ] リクエスト不成立 */ //---------------------------------------------------------------------------- public void RequestShopWorkContinue(uint unBuyCt, bool is_auto_play) { //-------------------------------- // 作業中は重複発行はできない。結果待ってからリクエスト投げてもらう //-------------------------------- if (m_ShopResult == INGAME_SHOP_RESAULT.RESULT_WORKING) { Debug.LogError("Shop Working Error!!"); return; } //-------------------------------- // 状態を初期化。 // これでUpdate関数が動き始める //-------------------------------- m_ShopResult = INGAME_SHOP_RESAULT.RESULT_WORKING; m_ShopWorkBuyCt = unBuyCt; m_IsUsedAutoPlay = is_auto_play; WorkStepStart(); }