IEnumerator EnableWoundedAnimation(bool isLast) { if (!isLast) { DisableAttackLogic(); _bossHealthComponent.BecomeInvulnerable(); // дабы игрок не мог убить босса пока тот отдыхает, ему передаётся неуязвимость isInWoundedAnimation = true; GetComponent <Collider2D>().enabled = false; _woundedCollider.SetActive(true); _bossAnimator.SetInteger("AnimState", 4); yield return(new WaitForSeconds(2.6f)); _bossHealthComponent.isLightlyWounded = false; _woundedCollider.SetActive(false); GetComponent <Collider2D>().enabled = true; isInWoundedAnimation = false; isWoundedAnimationPlayedOnce = true; // тот самый счётчик _bossHealthComponent.BecomeVulnerable(); EnableAttackLogic(); } else if (isLast) { _bossHealthComponent.BecomeInvulnerable(); DisableAttackLogic(); isInWoundedAnimation = true; GetComponent <Collider2D>().enabled = false; _woundedCollider.SetActive(true); _bossAnimator.SetInteger("AnimState", 4); } }