示例#1
0
    /// <summary>
    /// 回転の軸にするオブジェクトを返す処理(縦プラス方向)
    /// </summary>
    /// <param name="player_ver">プレイヤー:縦</param>
    /// <param name="player_side">プレイヤー:横</param>
    /// <param name="player_high">プレイヤー:高さ</param>
    /// <returns></returns>
    public GameObject Get_Center_Ver_Plus(int player_ver, int player_side, int player_high)
    {
        //子オブジェクトを配列に格納
        Storage_Children();
        //最大値初期化
        int max = g_zero_Count;

        //子オブジェクトの個数分繰り返す
        for (int child_pointer = g_zero_Count; child_pointer < g_child_Array.Length; child_pointer++)
        {
            //ダイスの現在の指標取得
            (g_dice_ver, g_dice_side, g_dice_high) =
                g_child_Array[child_pointer].GetComponent <Dice_Squares>().Get_Dice_Pointer();
            int type = g_game_con_Script.Get_Obj_Type(g_dice_ver, g_dice_side, g_dice_high - 1);
            //ダイスの縦の指標が保持している最大値以上&
            //ダイスの横の指標がプレイヤーの横の指標と同じ&
            //ダイスの縦の指標がプレイヤーの縦の指標と同じ
            if (type != 0 &&
                max <= g_dice_ver && g_dice_side == player_side && g_dice_high == player_high)
            {
                //最大値を更新
                max = g_dice_ver;
                //軸のダイスを更新
                g_con_Dice = g_child_Array[child_pointer];
            }
        }
        //軸にするダイスを返す
        return(g_con_Dice);
    }
示例#2
0
 // Update is called once per frame
 void Update()
 {
     //プレイヤー初期位置取得
     if (g_getdate == true)
     {
         //g_check_vsh = g_potision_script.Get_potision(g_check_v, g_check_s, g_check_h);
         g_type_obj = g_tyep_script.Get_Obj_Type(g_playercontroller.g_player_pointer_ver, g_playercontroller.g_player_pointer_side, g_playercontroller.g_player_pointer_high);
         g_getdate  = false;
         Get_Player_Pointer();
     }
 }
    private void Goal()
    {
        (int p_ver, int p_side, int p_high) = g_player_Script.Get_Player_Pointer();
        int type = g_game_con_Script.Get_Obj_Type(p_ver, p_side, p_high - 1);

        if (type == 20)
        {
            if (SceneManager.GetActiveScene().name == "MainScene")
            {
                g_trouble_num = g_trouble_Script.g_troublenum;
                Debug.Log(g_trouble_num);
                //評価するためのスクリプトを呼び出す
                g_result_Script.Trouble_Eva(g_trouble_num, g_max_trouble_num, g_max_trouble_num * 0.5f, g_max_trouble_num * 0.1f);
                g_clear_Script.This_Stage_Clear();
            }
            else if (SceneManager.GetActiveScene().name == "TutrialScene")
            {
                if (g_one_flag == false)
                {
                    g_information_Script.g_tutorial_num++;
                    g_one_flag = true;
                }
                if (g_information_Script.g_tutorial_num == g_folder_Script.Filenum("T*.json"))
                {
                    g_clear_Script.Move_Select();
                }
                else
                {
                    g_information_Script.Change_Tutorial("/Tutorial/TStage00" + g_information_Script.g_tutorial_num + ".json");
                    g_clear_Script.Move_Tutrial();
                }
            }
        }
    }
示例#4
0
    /// <summary>
    /// ダイスをどれだけ落下させるか調べる処理
    /// </summary>
    private void Fall_Check()
    {
        //最小値初期化
        g_min_counter = g_min_Start;

        //ダイスの個数分だけ処理を繰り返す
        for (int dice_count = g_zero_Count; dice_count < g_work_dices.Length; dice_count++)
        {
            g_fall_counter = g_zero_Count;
            //ダイスのスクリプト取得
            g_child_Script = g_work_dices[dice_count].GetComponent <Dice_Squares>();
            //ダイスの現在位置取得
            (g_dice_ver, g_dice_side, g_dice_high) = g_child_Script.Get_Dice_Pointer();

            //落下先が埋まるか、配列の範囲外になるまで繰り返す
            for (int pointer = g_dice_high - 1; pointer >= g_zero_Count; pointer--)
            {
                //同じ親フラグ初期化
                g_same_parent_flag = false;
                //検索先に埋まっているオブジェクトのタイプ取得
                int type = g_game_Con_Script.Get_Obj_Type(g_dice_ver, g_dice_side, pointer);
                //検索先がダイスの時、ダイスが検索用ダイスと同じ階層にあるか調べる
                if (type >= 100)
                {
                    //検索用ダイスの親オブジェクトを取得
                    GameObject dice_parent = g_work_dices[dice_count].transform.parent.gameObject;
                    //検索先のダイス取得
                    GameObject next_dice = g_game_Con_Script.Get_Obj(g_dice_ver, g_dice_side, pointer);
                    //検索先のダイスの親オブジェクトを取得
                    GameObject next_parent = next_dice.transform.parent.gameObject;
                    //ダイスが検索用ダイスと同じ階層にあるか調べる
                    if (dice_parent == next_parent)
                    {
                        //同じならフラグON
                        g_same_parent_flag = true;
                    }
                }
                //移動先オブジェクトが空白ではないなら(床があるなら)
                if (type != 0 && !g_same_parent_flag)
                {
                    //処理終了
                    break;
                }
                //検索先の移動回数+1
                g_fall_counter++;
            }

            //移動回数が最小値より小さいなら
            if (g_fall_counter < g_min_counter)
            {
                //最小値上書き
                g_min_counter = g_fall_counter;
            }
        }
    }
示例#5
0
    /// <summary>
    /// 回転できるかを調べる処理
    /// </summary>
    /// <param name="ver">縦</param>
    /// <param name="side">横</param>
    /// <param name="high">高さ</param>
    /// <returns>True:回転できる/False:回転できない</returns>
    public bool Check(int ver, int side, int high)
    {
        //移動先が配列の範囲外の時
        if (ver < g_zero_Count || g_max_Ver <= ver ||
            side < g_zero_Count || g_max_Side <= side ||
            high < g_zero_Count || g_max_High <= high)
        {
            //処理終了
            //回転させない状態を返す
            return(false);
        }
        //検索位置に格納されているオブジェクトのタイプ取得
        int type = g_game_Con_Script.Get_Obj_Type(ver, side, high);

        //移動先が埋まっていた時
        if (type != 0)
        {
            //処理終了
            //回転させない状態を返す
            return(false);
        }
        //回転できる状態を返す
        return(true);
    }
示例#6
0
    /// <summary>
    /// 指定した位置に格納されているオブジェクトのタイプを取得する
    /// </summary>
    /// <param name="this_ver">縦</param>
    /// <param name="this_side">横</param>
    /// <param name="this_high">高さ</param>
    private void Check_Type(int this_ver, int this_side, int this_high, int change_para)
    {
        //タイプ取得
        int type = g_game_Con_Script.Get_Obj_Type(this_ver, this_side, this_high);

        //取得したタイプがサイコロだった時
        if (type >= 100)
        {
            //接触された側のオブジェクトを取得
            g_next_dice_Obj = g_game_Con_Script.Get_Obj(this_ver, this_side, this_high);
            //接触された側のスクリプトを取得
            g_next_dice_Script = g_next_dice_Obj.GetComponent <Dice_Squares>();
            //移動側の接触面のパラメータを保持
            g_adhesive_para = change_para;
            //接触面を調べてくっつくか調べる
            Docking_Check();
        }
    }
示例#7
0
    /// <summary>
    /// 指定したパラメータと位置に応じてプレイヤーを移動させる
    /// </summary>
    /// <param name="ver">縦</param>
    /// <param name="side">横</param>
    /// <param name="high">高さ</param>
    /// <param name="para">移動方向パラメータ</param>
    public void PlayerMove(int para)
    {
        if (g_play_con_Script.Get_MoveFlag())
        {
            return;
        }
        //プレイヤーの現在のポインター取得
        (g_player_ver, g_player_side, g_player_high) = g_play_con_Script.Get_Player_Pointer();
        //移動前のプレイヤーの向きを取得(ジャンプ判定用)
        int before_direction = g_direction_Script.Get_Player_Direction();

        //プレイヤーオブジェクトの向きをパラメータに応じて変更する
        g_direction_Script.Player_Direction_Change(para);
        //移動後のプレイヤーの向きを取得(ジャンプ判定用)
        int after_direction = g_direction_Script.Get_Player_Direction();

        //移動する向きに応じて処理を変える
        switch (para)
        {
        //縦プラス方向
        case g_ver_plus_Para:
            g_player_ver = g_player_ver + 1;
            break;

        //縦マイナス方向
        case g_ver_minus_Para:
            g_player_ver = g_player_ver - 1;
            break;

        //横プラス方向
        case g_side_plus_Para:
            g_player_side = g_player_side + 1;
            break;

        //横マイナス方向
        case g_side_minus_Para:
            g_player_side = g_player_side - 1;
            break;
        }
        //移動が可能か調べる
        g_is_move = Move_Check(g_player_ver, g_player_side, g_player_high);
        //移動不可状態なら
        if (!g_is_move)
        {
            //移動処理中止
            return;
        }
        //移動先に格納されているオブジェクトのタイプ
        int type = g_game_con_Script.Get_Obj_Type(g_player_ver, g_player_side, g_player_high);

        //取得したオブジェクトのタイプに応じて処理
        //空白の時
        //プレイヤーを移動させる
        if (type == 0)
        {
            //落下可能か調べる
            g_is_move = Fall_Check(g_player_ver, g_player_side, g_player_high);
            //落下不可能の時
            if (!g_is_move)
            {
                //移動処理中止
                return;
            }
            //移動先が今と同じ高さなら
            if (g_player_high - g_check_high == 0)
            {
                //移動アニメーション再生
                g_anim_Script.Player_Move_Anim();
            }
            //移動先が自分のいる場所より低い位置なら
            else if (g_player_high - g_check_high != 0)
            {
                //落下モーションを再生
                g_anim_Script.Player_Jump_Anim();
            }
            //移動先の高さの指標を変更する
            g_player_high = g_check_high;

            //移動先のポジション取得
            Vector3 get_pos = g_game_con_Script.Get_Pos(g_player_ver, g_player_side, g_player_high);
            //取得した位置にプレイヤーを移動させる
            g_appearance_move_Script.Player_Move(get_pos);
            //プレイヤーの現在地を更新する
            g_play_con_Script.Storage_Player_Pointer(g_player_ver, g_player_side, g_player_high);
        }
        //移動先が移動前の向いている方向と同じなら
        //ジャンプするか調べる
        else if (before_direction == after_direction)
        {
            //ジャンプできるか調べる
            //条件を満たせばジャンプさせる
            Jump();
        }
    }
示例#8
0
    /// <summary>
    /// 保持している情報をもとに一手前の状態に戻す
    /// </summary>
    public void Undo_Play()
    {
        if (!g_is_undo)
        {
            return;
        }
        if (g_player_con_Script.Get_MoveFlag())
        {
            return;
        }
        g_is_undo = false;
        //プレイヤーの移動先取得
        Vector3 _player_pos = g_game_con_Script.Get_Pos(g_player_ver, g_player_side, g_player_high);

        //プレイヤー移動
        g_player_obj.transform.position = _player_pos;
        //プレイヤーの保持する指標変更
        g_player_con_Script.Storage_Player_Pointer(g_player_ver, g_player_side, g_player_high);
        //プレイヤーの向きを変更
        g_direction_Script.Player_Direction_Change(g_player_direction);

        //ダイス配列用の指標
        int _dice_pointer = 0;
        //縦・横・高さ配列用の指標
        int _point_pointer = 0;

        //保持している親の数分繰り返す
        for (int i = 0; i < g_undo_parents.Length; i++)
        {
            //親オブジェクト取得
            GameObject _work_parent = g_undo_parents[i];
            //親の子オブジェクトの数取得
            int _work_count = g_undo_dice_counters[i];

            //子オブジェクトの数分繰り返す
            for (int j = 0; j < _work_count; j++)
            {
                //子オブジェクト取得
                GameObject _work_dice = g_undo_dices[j + _dice_pointer];
                //子オブジェクトの親を今保持している親に変更
                _work_dice.transform.parent = _work_parent.transform;
                //縦の指標取得
                g_work_ver = g_dice_pointers[_point_pointer];
                //横の指標取得
                g_work_side = g_dice_pointers[_point_pointer + 1];
                //高さの指標取得
                g_work_high = g_dice_pointers[_point_pointer + 2];
                //元に戻す位置を取得
                Vector3 _undo_pos = g_game_con_Script.Get_Pos(g_work_ver, g_work_side, g_work_high);
                //子オブジェクトを移動
                _work_dice.transform.position = _undo_pos;

                //ダイスのスクリプト取得
                g_squares_Script = _work_dice.GetComponent <Dice_Squares>();
                //ダイスの移動前の指標取得
                (g_before_ver, g_before_side, g_before_high) = g_squares_Script.Get_Dice_Pointer();
                //オブジェクトの種類を取得
                int _type = g_game_con_Script.Get_Obj_Type(g_before_ver, g_before_side, g_before_high);
                //大元の配列からダイスを除去
                g_game_con_Script.Storage_Reset(g_before_ver, g_before_side, g_before_high);

                //移動後の縦・横・高さの指標に変更
                g_squares_Script.Storage_This_Index(g_work_ver, g_work_side, g_work_high);
                //大元の配列にダイス格納
                g_game_con_Script.Storage_Obj(g_work_ver, g_work_side, g_work_high, _work_dice);
                //大元の配列に種類格納
                g_game_con_Script.Storage_Obj_Type(g_work_ver, g_work_side, g_work_high, _type);

                //ダイスの移動後のマス目を取得
                g_work_after_squares = g_squares_Script.Get_Dice_Squares();
                //配列に保持しているマス目を取得する
                g_work_before_squares = Get_Dice_Squares();
                //ダイスが保持しているマス目を保持していたマス目に変更する
                g_squares_Script.Storage_Squares(g_work_before_squares);
                //変更後のマス目に応じてダイスを回転させる
                g_dice_create_Script.Undo_Squares_Change(_work_dice, g_work_before_squares, g_work_after_squares);

                //縦・横・高さ配列の指標を3つ進める
                _point_pointer += 3;
            }
            //ダイス用の配列の指標を取り出した個数分進める
            _dice_pointer += _work_count;
        }
        //手数を戻す
        g_trouble_Script.Trouble_Plus();
        //保持する変数を全て初期化
        Array_Reset();
    }