protected void PreparePxViewport() { OpenGL.glMatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION); OpenGL.glLoadIdentity(); GLU.glOrtho(0.0, ClientSize.Width, ClientSize.Height, 0.0, 0.0, 1.0); OpenGL.glMatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW); OpenGL.glLoadIdentity(); }
protected void PrepareViewport() { OpenGL.glMatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION); OpenGL.glLoadIdentity(); GLU.glOrtho(m_view.Left, m_view.Right, m_view.Bottom, m_view.Top, 0.0, 1.0); OpenGL.glMatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW); OpenGL.glLoadIdentity(); }
protected void PrepareBiasedViewport() { OpenGL.glMatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION); OpenGL.glLoadIdentity(); GLU.glOrtho(0.0, m_view.Width, m_view.Height, 0.0, 0.0, 1.0); OpenGL.glMatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW); OpenGL.glLoadIdentity(); }
private void PrepareViewport() { OpenGL.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f); OpenGL.glClear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); OpenGL.glEnable(OpenGL.GL_BLEND); OpenGL.glEnable(OpenGL.GL_DEPTH_TEST); OpenGL.glDepthFunc(OpenGL.GL_LEQUAL); OpenGL.glBlendFunc(OpenGL.GL_SRC_ALPHA, OpenGL.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); OpenGL.glViewport(0, 0, this.ClientSize.Width, this.ClientSize.Height); OpenGL.glMatrixMode(OpenGL.GL_PROJECTION); OpenGL.glLoadIdentity(); GLU.glOrtho(0.0, m_view.Width, m_view.Height, 0.0, 0.0, 1.0); OpenGL.glMatrixMode(OpenGL.GL_MODELVIEW); OpenGL.glLoadIdentity(); }