示例#1
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        /// <summary>
        /// Dialog que muestra todas las texturas dentro de una categoria especifica.
        /// Al seleccionar una textura la aplica a todos los mesh que tenga esa categoria
        /// </summary>
        public void TextureDlg(DXGui gui, int groupId)
        {
            // Inicio un dialogo modalless
            gui.InitDialog(false, false);

            int W = GuiController.Instance.Panel3d.Width;
            int H = GuiController.Instance.Panel3d.Height;

            int x0  = -20;
            int y0  = 0;
            int dy  = 520;
            int dx  = W + 40;
            int tdx = 250;
            int tdy = 200;

            gui.InsertFrame("Seleccione la textura", x0, y0, dx, dy, Color.FromArgb(192, 192, 192), frameBorder.sin_borde);
            int sdx = 500;
            int sdy = 120;

            gui.InsertKinectScrollButton(0, "scroll_left.png", x0 + 40, y0 + dy - sdy - 50, sdx, sdy);
            gui.InsertKinectScrollButton(1, "scroll_right.png", x0 + 40 + sdx + 20, y0 + dy - sdy - 50, sdx, sdy);
            gui_item cancel_btn = gui.InsertKinectCircleButton(1, "Cancel", "cancel.png", W - gui.KINECT_BUTTON_SIZE_X - 40,
                                                               y0 + dy - gui.KINECT_BUTTON_SIZE_X - 50, gui.KINECT_BUTTON_SIZE_X);

            cancel_btn.scrolleable = false;      // fijo el boton de cancelar

            //Buscar grupo con ese id de gui
            selectedGroup = null;
            foreach (Group g in grupos)
            {
                if (g.guiId == groupId)
                {
                    selectedGroup = g;
                    break;
                }
            }


            //Crear un boton por cada textura dentro de este grupo
            for (int i = 0; i < selectedGroup.textures.Count; i++)
            {
                Texture t = selectedGroup.textures[i];
                gui.InsertKinectTileButton(t.guiId, (i + 1).ToString(), t.path, x0 + 50 + i * (tdx + 50), y0 + 100, tdx, tdy);
            }
        }