// モンスターの変更 public void ChengeCreature() { // モンスターの変更フラグが立っていたら if (m_creatureChengeFlag == true) { if (CreatureList_Script.Get.List.DataList[m_stickManagerScript.PickCount].drumonName != "") { if (m_playerCreature != null) { if (m_costUIScript.GageEnd() == false) { // モンスターを変更 m_playerCreature.GetComponent <PlayerCreature_Script>().ChangeData(CreatureList_Script.Get.List.DataList[m_stickManagerScript.PickCount]); // コストダウン m_costUIScript.CostDawn(1.0f); m_tutorialChengeFlag = true; } } } // モンスターの変更フラグを伏せる m_creatureChengeFlag = false; } }
// 現在のノーツと攻撃する為のノーツが合っているか見比べる public void MatchAttackRecipe(int nowCost) { // マッチしたか比較する為のノーツレシピを保持する変数 string mathcAttackNotes = "00"; // マッチした場合にレートを一時的に保持する変数 string matchRate = "00"; // 設定したCSVの中身を変数に保持 m_csvDatas = m_csvHolder.CSVDatas; for (int i = 1; i < m_csvDatas.Count; i++) { // i = 行,Data_Column.ATK_NOTES = 列 mathcAttackNotes = m_csvDatas[i][(int)Data_Column.ATK_NOTES]; int attackNum = System.Convert.ToInt32(mathcAttackNotes); if (attackNum != 0) { // 生成されたノーツの番号とCSVのデータを比較 if (m_notesInstance.SearchInstanceNotes() == attackNum) { int nowAbility = System.Convert.ToInt32(m_csvDatas[i][(int)Data_Column.ATK_COST]); if (nowCost >= nowAbility) { // 一致していたレシピが回復でなければ攻撃 if (m_notesInstance.SearchInstanceNotes() != 111111) { // 技の名前をクリーチャーに教える m_pCreature_Script.AbiltyName = m_csvDatas[i][(int)Data_Column.ATK_NAME]; // 技のレートをクリーチャーに教える matchRate = m_csvDatas[i][(int)Data_Column.ATK_RATE]; m_pCreature_Script.Rate = System.Convert.ToInt32(matchRate); } else if (m_notesInstance.SearchInstanceNotes() == 111111) { // 技のレートをクリーチャーに教える matchRate = m_csvDatas[i][(int)Data_Column.ATK_RATE]; m_pCreature_Script.Rate = System.Convert.ToInt32(matchRate); // 回復する m_pCreature_Script.Heal(); } // 技の名前を表示する m_abilityNameUI_Script.DrawStringAttackName(m_csvDatas[i][(int)Data_Column.ATK_NAME], 100); } else { // 技の名前を表示する m_abilityNameUI_Script.DrawStringAttackName("コストが足りません", 100); } // UI の動作 // // コスト消費 m_costUI_Script.CostDawn(System.Convert.ToInt32(m_csvDatas[i][(int)Data_Column.ATK_COST])); // 攻撃指示が完了したフラグ m_attackCompFlag = true; } } } }
// 捕獲処理 public void Capture() { m_costZeroFlag = false; if (m_leftStick.HitDrumFlag.IsFlag((uint)StickLeft_Script.HIT_DRUM.CAPTURE) == true || m_rightStick.HitDrumFlag.IsFlag((uint)StickRight_Script.HIT_DRUM.CAPTURE) == true) { if (m_costUIScript.RecoveryFlag != true) { // アクティブにする m_captureModeText.gameObject.SetActive(true); // カウントアップ m_captureCount++; } // 捕獲ドラムを叩いた判定フラグを伏せる m_leftStick.HitDrumFlag.OffFlag((uint)StickLeft_Script.HIT_DRUM.CAPTURE); m_rightStick.HitDrumFlag.OffFlag((uint)StickRight_Script.HIT_DRUM.CAPTURE); } // キャプチャーモードテキストがアクティブだったら if (m_captureModeText.gameObject.activeInHierarchy == true) { // カウントダウン m_timerCount -= Time.deltaTime; if (m_timerCount <= 0.0f) { // コスト消費 m_costUIScript.CostDawn(1.0f); m_timerCount = COUNT_RESET; } if (m_costUIScript.RecoveryFlag == true) { if (SceneManager.GetActiveScene().name == "TutorialCaptureScene") { m_tutorialCaptureFlag = true; } else if (SceneManager.GetActiveScene().name == "TutorialBattleScene") { m_tutorialBattleFlag = true; } m_timerCount = COUNT_RESET; m_costZeroFlag = true; // 非アクティブにする m_captureModeText.gameObject.SetActive(false); } } }