/// <summary> /// Funcion la cual gestionara cuando tiene que atacar y cuando no /// </summary> void esperarParaDaño() { if (estaEnAtaque) { ControladorSalud.DisminuirVida(); } }
/// <summary> /// Funcion que gestionara cuando debe atacar el jefe /// </summary> void ataqueJefe() { if (esAtaqueJefe) { ControladorSalud.DisminuirVida(); } }
/// <summary> /// Evento entrada de la colision y su consiguiente cambio de estado de variable /// </summary> /// <param name="collision"></param> private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { estaEnAtaque = true; if (collision.collider.tag.Equals("Player") && AtributosJugador.vidas > 0) { ControladorSalud.DisminuirVida(); } }
/// <summary> /// Metodo encargado de las colision con el juagdor /// </summary> /// <param name="collision"></param> private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { ControladorSalud.DisminuirVida(); GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position = new Vector2(GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position.x, GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position.y + 5 * Time.deltaTime); }
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { ControladorSalud.DisminuirVida(); GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <Rigidbody2D>() .MovePosition(new Vector2(GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position.x + 5, GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position.y + 5)); }