示例#1
0
    private void layTile(Block block, List<Direction> directionList)
    {
        // 通路プレハブのインスタンス生成
        GameObject aisleFloor = (GameObject)Resources.Load("Prehabs/Floor1");
        // 通路の目的地
        int aisleDestinationX = 0;
        int aisleDestinationY = 0;
        // 通路の幅の一時保存
        int tmpAislePostion = 0;
        // 通路の幅設定(1~2)
        AisleWidth = Random.Range(1, 1);
        Debug.Log("今から通路を各部屋はx: " + block.GetNumberX() + "y: " + block.GetNumberY());

        for (int i = 0; i < directionList.Count; i++)
        {
            Debug.Log("方向の数" + directionList.Count);
            if (i == (directionList.Count - 1))
            {
                // 目的地をエリアの終端に設定
                Debug.Log("目的地を部屋の終端に設定");
                getEndDestination(ref aisleDestinationX, ref aisleDestinationY, directionList[i]);
            }
            else
            {
                // 目的地をランダムに設定する
                Debug.Log("目的地を部屋の適当に設定");
                getDestination(ref aisleDestinationX, ref aisleDestinationY, directionList[i]);
            }

            Debug.Log("目的地はx:" + aisleDestinationX + " y:" + aisleDestinationY);

            switch (directionList[i])
            {
                case Block.Direction.Up:
                    aisleDestinationX = AisleWidth + AislePositionX;
                    tmpAislePostion = AislePositionX;
                    while (AislePositionY < aisleDestinationY)
                    {
                        while (AislePositionX < aisleDestinationX)
                        {
                            generateTile(aisleFloor, block, AislePositionX, AislePositionY);
                            AislePositionX++;
                        }
                        AislePositionX = tmpAislePostion;
                        AislePositionY++;
                    }

                    if (i == (directionList.Count - 1))
                    {
                        // 次のエリアへ通路の位置を教える
                        Debug.Log("書き終わる前だよ");
                        AislePositionY = 0;
                    }
                    break;
                case Block.Direction.Down:
                    aisleDestinationX = AisleWidth + AislePositionX;
                    tmpAislePostion = AislePositionX;
                    while (AislePositionY >= aisleDestinationY)
                    {
                        while (AislePositionX < aisleDestinationX)
                        {
                            generateTile(aisleFloor, block, AislePositionX, AislePositionY);
                            AislePositionX++;
                        }
                        AislePositionX = tmpAislePostion;
                        AislePositionY--;
                    }

                    if (i == (directionList.Count - 1))
                    {
                        // 次のエリアへ通路の位置を教える
                        Debug.Log("書き終わる前だよ");
                        AislePositionY = BlockHeight - 1;
                    }
                    break;
                case Block.Direction.Right:
                    aisleDestinationY = AisleWidth + AislePositionY;
                    tmpAislePostion = AislePositionY;
                    while (AislePositionX < aisleDestinationX)
                    {
                        while (AislePositionY < aisleDestinationY)
                        {
                            generateTile(aisleFloor, block, AislePositionX, AislePositionY);
                            AislePositionY++;
                        }
                        AislePositionY = tmpAislePostion;
                        AislePositionX++;
                    }

                    if (i == (directionList.Count - 1))
                    {
                        // 次のエリアへ通路の位置を教える
                        Debug.Log("書き終わる前だよ");
                        AislePositionX = 0;
                    }
                    break;
                case Block.Direction.Left:
                    aisleDestinationY = AisleWidth + AislePositionY;
                    tmpAislePostion = AislePositionY;
                    while (AislePositionX >= aisleDestinationX)
                    {
                        while (AislePositionY < aisleDestinationY)
                        {
                            generateTile(aisleFloor, block, AislePositionX, AislePositionY);
                            AislePositionY++;
                        }
                        AislePositionY = tmpAislePostion;
                        AislePositionX--;
                    }

                    if (i == (directionList.Count - 1))
                    {
                        // 次のエリアへ通路の位置を教える
                        Debug.Log("書き終わる前だよ");
                        AislePositionX = BlockWidth - 1;
                    }
                    break;
            }
        }
    }
示例#2
0
 private void generateTile(GameObject gameObject, Block area,int x,int y)
 {
     Instantiate(gameObject, new Vector3(area.GetNumberX() * 50 + x * 5, area.GetNumberY() * 50 + y * 5), Quaternion.identity);
     area.Tile.SetNormalTile(x, y);
     Debug.Log("通路の生成 部屋の位置 x:" + area.GetNumberX() + " y:" + area.GetNumberY() + "通路の位置 x:" + x + " y:" + y);
 }
示例#3
0
 /// <summary>
 /// 指定されたエリアの右方向のエリアを取得する
 /// </summary>
 /// <param name="area"></param>
 /// <returns></returns>
 public Block getAroundRightArea(Block area)
 {
     return getAreaGroup(area.GetNumberX() + 1, area.GetNumberY());
 }
示例#4
0
 /// <summary>
 /// 指定されたエリアの上方向のエリアを取得する
 /// </summary>
 /// <param name="area"></param>
 /// <returns></returns>
 public Block getAroundUpArea(Block area)
 {
     return getAreaGroup(area.GetNumberX(), area.GetNumberY() + 1);
 }
示例#5
0
 /// <summary>
 /// 指定されたエリアの左方向のエリアを取得する
 /// </summary>
 /// <param name="area"></param>
 /// <returns></returns>
 public Block getAroundLeftArea(Block area)
 {
     return getAreaGroup(area.GetNumberX() - 1, area.GetNumberY());
 }