/// <summary> /// Funcion la cual se encargara de realizar el ataque sobre el personage /// </summary> private void ataquedistancia() { animaciones.enabled = true; float direccion = Mathf.Atan2(transform.position.y, transform.position.x) * Mathf.Rad2Deg; GameObject ataquedistancia = Instantiate(prefabAtaqueDistancia, transform.position, Quaternion.AngleAxis(direccion, Vector3.forward)); AtaqueDistancia ataque = prefabAtaqueDistancia.GetComponent <AtaqueDistancia>(); ataque.direccionAtaque.x = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <Transform>().transform.position.x; ataque.direccionAtaque.y = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent <Transform>().transform.position.y; animaciones.Play("atack"); animaciones.enabled = false; sonido.Play(); }
/// <summary> /// Funcion para atacar con magia /// </summary> private void atacarConMagia() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftAlt)) { } else if (Input.GetKeyUp(KeyCode.LeftAlt) && AtributosJugador.tieneMana) { float direccion = Mathf.Atan2(movAnimacion.GetFloat("movY"), movAnimacion.GetFloat("movX")) * Mathf.Rad2Deg; AtaqueDistancia ataque = prefabAtaqueDistancia.GetComponent <AtaqueDistancia>(); ataque.direccionAtaque.x = movAnimacion.GetFloat("movX"); ataque.direccionAtaque.y = movAnimacion.GetFloat("movY"); GameObject ataquedistancia = Instantiate(prefabAtaqueDistancia, transform.position, Quaternion.AngleAxis(direccion, Vector3.forward)); if (!AtributosJugador.manaInfinito) { AtributosJugador.mana -= (float)0.1; } } }