override public void Render() { if (m_nColor == 1) { Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red; } else if (m_nColor == 2) { Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green; } else { Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue; m_nColor = 0; } //색 변경 m_nColor++; AllManager.Get().Bb_Render(); AllManager.Get().b_Render(); Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White; AllManager.Get().p_Render(); AllManager.Get().m_Render(); AllManager.Get().Boss_Render(); }
public void Update(float a_fDelta) { m_pNowScene.Update(a_fDelta); InputCheck(); UI.Render(); UI.Score(AllManager.Get().m_nScore); //점수 스코어 UI.Life(AllManager.PLife); //플레이어 라이프 수 }
private float m_BmFPS; //보스 몬스터 생성 횟수 제한 및 속도 override public void Update(float a_fDelta) { float n_fMTimelimit; int n_nPosX = 0; //플레이어 위치 x int n_nPosY = 0; //플레이어 위치 y if (m_nMake == 1) { AllManager.Get().PlayerClass(); m_nMake = 0; } AllManager.Get().BulletUpdate(a_fDelta); AllManager.Get().Boss_Update(a_fDelta); AllManager.Get().MonsterUpdate(a_fDelta); AllManager.Get().BossBulletUpdate(a_fDelta); AllManager.Get().PUpdate(); if (eKey.Space.IsKeyDown() == true) { if (AllManager.Get().m_fBpPosX < 0) { AllManager.Get().m_fBpPosX = 0; } if (PlayerScene.m_nSelectPlayer == 0) { AllManager.Get().BulletClass( new AnotherVec2(AllManager.Get().m_fBpPosX + 6, AllManager.Get().m_fBpPosY - 1), new AnotherVec2(2, 2), 20f, 'o'); } else { AllManager.Get().BulletClass( new AnotherVec2(AllManager.Get().m_fBpPosX + 6, AllManager.Get().m_fBpPosY - 1), new AnotherVec2(2, 2), 20f, 'I'); } } if (true == Console.KeyAvailable) // 예외처리 { switch (Console.ReadKey().Key) { case ConsoleKey.LeftArrow: n_nPosX--; break; case ConsoleKey.RightArrow: n_nPosX++; break; case ConsoleKey.DownArrow: n_nPosY++; break; case ConsoleKey.UpArrow: n_nPosY--; break; default: break; } } //생성 속도를 0.MTimelimit마다 생성하게 함 n_fMTimelimit = (int)Time.Mlimit * (float)0.1; if (m_MFps >= n_fMTimelimit) { if (m_BmFPS != (int)Time.Limit) { AllManager.Get().MonsterClass( new AnotherVec2(2, 2), 5f); } // 보스가 나올 시점부터는 몬스터가 아닌 보스 몬스터의 총알로 바꿀수 있게 지정함 else { AllManager.Get().BossBulletClass( new AnotherVec2(1, 2), 18f, 'm'); } m_MFps = 0; //일정한 생성 속도 } //보스 생성속도를 Bmlimit마다 생성하게 함 if (m_BmFPS > (int)Time.Bmlimit) { AllManager.Get().BossClass( new AnotherVec2(2, 2), 5f); m_BmFPS = (int)Time.Limit; //한마리 제한 } AllManager.Get().PosChange(ref n_nPosX, ref n_nPosY); //현재 x,y를 AllManager 클래스로 넘겨준다. n_nPosX = 0; n_nPosY = 0; m_MFps += a_fDelta; if (m_BmFPS != (int)Time.Limit) { m_BmFPS += a_fDelta; } }