Example #1
0
    override public void Render()
    {
        if (m_nColor == 1)
        {
            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Red;
        }

        else if (m_nColor == 2)
        {
            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Green;
        }

        else
        {
            Console.ForegroundColor = ConsoleColor.Blue;
            m_nColor = 0;
        }

        //색 변경
        m_nColor++;
        AllManager.Get().Bb_Render();
        AllManager.Get().b_Render();

        Console.ForegroundColor = ConsoleColor.White;
        AllManager.Get().p_Render();
        AllManager.Get().m_Render();
        AllManager.Get().Boss_Render();
    }
Example #2
0
    public void Update(float a_fDelta)
    {
        m_pNowScene.Update(a_fDelta);
        InputCheck();

        UI.Render();
        UI.Score(AllManager.Get().m_nScore);                        //점수 스코어
        UI.Life(AllManager.PLife);                                  //플레이어 라이프 수
    }
Example #3
0
    private float m_BmFPS;                  //보스 몬스터 생성 횟수 제한 및 속도

    override public void Update(float a_fDelta)
    {
        float n_fMTimelimit;

        int n_nPosX = 0;                            //플레이어 위치 x
        int n_nPosY = 0;                            //플레이어 위치 y

        if (m_nMake == 1)
        {
            AllManager.Get().PlayerClass();

            m_nMake = 0;
        }

        AllManager.Get().BulletUpdate(a_fDelta);
        AllManager.Get().Boss_Update(a_fDelta);
        AllManager.Get().MonsterUpdate(a_fDelta);
        AllManager.Get().BossBulletUpdate(a_fDelta);
        AllManager.Get().PUpdate();

        if (eKey.Space.IsKeyDown() == true)
        {
            if (AllManager.Get().m_fBpPosX < 0)
            {
                AllManager.Get().m_fBpPosX = 0;
            }

            if (PlayerScene.m_nSelectPlayer == 0)
            {
                AllManager.Get().BulletClass(
                    new AnotherVec2(AllManager.Get().m_fBpPosX + 6, AllManager.Get().m_fBpPosY - 1),
                    new AnotherVec2(2, 2),
                    20f, 'o');
            }
            else
            {
                AllManager.Get().BulletClass(
                    new AnotherVec2(AllManager.Get().m_fBpPosX + 6, AllManager.Get().m_fBpPosY - 1),
                    new AnotherVec2(2, 2),
                    20f, 'I');
            }
        }

        if (true == Console.KeyAvailable)                                                        // 예외처리
        {
            switch (Console.ReadKey().Key)
            {
            case ConsoleKey.LeftArrow:
                n_nPosX--;
                break;

            case ConsoleKey.RightArrow:
                n_nPosX++;
                break;

            case ConsoleKey.DownArrow:
                n_nPosY++;
                break;

            case ConsoleKey.UpArrow:
                n_nPosY--;
                break;

            default:
                break;
            }
        }

        //생성 속도를 0.MTimelimit마다 생성하게 함
        n_fMTimelimit = (int)Time.Mlimit * (float)0.1;

        if (m_MFps >= n_fMTimelimit)
        {
            if (m_BmFPS != (int)Time.Limit)
            {
                AllManager.Get().MonsterClass(
                    new AnotherVec2(2, 2),
                    5f);
            }

            // 보스가 나올 시점부터는 몬스터가 아닌 보스 몬스터의 총알로 바꿀수 있게 지정함
            else
            {
                AllManager.Get().BossBulletClass(
                    new AnotherVec2(1, 2),
                    18f, 'm');
            }

            m_MFps = 0;                                                                                            //일정한 생성 속도
        }
        //보스 생성속도를 Bmlimit마다 생성하게 함
        if (m_BmFPS > (int)Time.Bmlimit)
        {
            AllManager.Get().BossClass(
                new AnotherVec2(2, 2),
                5f);
            m_BmFPS = (int)Time.Limit;                                                                                    //한마리 제한
        }

        AllManager.Get().PosChange(ref n_nPosX, ref n_nPosY);         //현재 x,y를 AllManager 클래스로 넘겨준다.

        n_nPosX = 0;
        n_nPosY = 0;
        m_MFps += a_fDelta;

        if (m_BmFPS != (int)Time.Limit)
        {
            m_BmFPS += a_fDelta;
        }
    }