/// <summary> /// 创建加载全局配置更新事件。 /// </summary> /// <param name="e">内部事件。</param> /// <returns>创建的加载全局配置更新事件。</returns> public static LoadConfigUpdateEventArgs Create(ReadDataUpdateEventArgs e) { LoadConfigUpdateEventArgs loadConfigUpdateEventArgs = ReferencePool.Acquire <LoadConfigUpdateEventArgs>(); loadConfigUpdateEventArgs.ConfigAssetName = e.DataAssetName; loadConfigUpdateEventArgs.Progress = e.Progress; loadConfigUpdateEventArgs.UserData = e.UserData; return(loadConfigUpdateEventArgs); }
/// <summary> /// 创建加载全局配置更新事件。 /// </summary> /// <param name="e">内部事件。</param> /// <returns>创建的加载全局配置更新事件。</returns> public static LoadConfigUpdateEventArgs Create(GameFramework.Config.LoadConfigUpdateEventArgs e) { LoadConfigInfo loadConfigInfo = (LoadConfigInfo)e.UserData; LoadConfigUpdateEventArgs loadConfigUpdateEventArgs = ReferencePool.Acquire <LoadConfigUpdateEventArgs>(); loadConfigUpdateEventArgs.ConfigName = loadConfigInfo.ConfigName; loadConfigUpdateEventArgs.ConfigAssetName = e.ConfigAssetName; loadConfigUpdateEventArgs.Progress = e.Progress; loadConfigUpdateEventArgs.UserData = loadConfigInfo.UserData; return(loadConfigUpdateEventArgs); }
private void OnLoadConfigUpdate(object sender, GameFramework.Config.LoadConfigUpdateEventArgs e) { m_EventComponent.Fire(this, LoadConfigUpdateEventArgs.Create(e)); }
private void OnReadDataUpdate(object sender, ReadDataUpdateEventArgs e) { m_EventComponent.Fire(this, LoadConfigUpdateEventArgs.Create(e)); }