private void atacarTanque(Tank tanque) { bool morreu = false; //calcular dano que vamos retirar ao tanque atacado float distancia = Vector2.Distance(new Vector2(tanque_seleccionado.posicao.X+(tanque_seleccionado.textura.Width/4), tanque_seleccionado.posicao.Y + (tanque_seleccionado.textura.Height / 4)), new Vector2(tanque.posicao.X + (tanque.textura.Width / 4), tanque.posicao.Y + (tanque.textura.Height / 4))); int firepower = tanque_seleccionado.power; //normalizar a distancia para dar valores entre 0 e 100 distancia = 100 * (distancia - 66) / (1418 - 66); //lidar com o powe-up SNIPER if (tanque_seleccionado.sniper) { distancia = 0; tanque_seleccionado.sniper = false; } //power aleatorio int power = gerador_numeros.Next(firepower - 50); //MEGA-POWER if (tanque_seleccionado.mega_power) { power = 80 + power; } else { power = 50 + power; } //subtrair ao firepower a distancia int dano = power - (int)distancia*2; //retirar a vida ao tanque atacado if (dano > 0) { tanque.vida -= dano; } else { dano=0; }; if (tanque.vida <= 0) { tanque.activo = false; if (tanque.equipa == Team.Alliance) { tanque.textura = tanque.alliance_destruido; } else { tanque.textura = tanque.coalition_destuido; } morreu = true; } //calcular os desvios da explosao de acordo com a sorte que teve no tiro int max_desvio; if (firepower - dano <= 0) { max_desvio = 1; } else { max_desvio = firepower - dano; } int desvio_x = gerador_numeros.Next(max_desvio); //normalizar desvio desvio_x = 50*(desvio_x - 1) / (100 - 1); int sinal_x = gerador_numeros.Next(2); if (sinal_x == 0) { sinal_x = -1; } else { sinal_x = 1; } int dano_maximo; if (firepower - dano <= 0) { dano_maximo = 199; } else { dano_maximo = firepower - dano; } int desvio_y = gerador_numeros.Next(dano_maximo); //normalizar desvio desvio_y = 50 * (desvio_y - 1) / (100 - 1); int sinal_y = gerador_numeros.Next(2); if (sinal_y == 0) { sinal_y = -1; } else { sinal_y = 1; } //calcular o tamanho e tempo da explosao de acordo com o dano retirado float tempo_explosao; float escala_explosao; if (!morreu) { tempo_explosao = 100 * (dano - 25) / (100f - 25f); escala_explosao = 3 * (dano - 0.3f) / (100 - 0.3f); } else { tempo_explosao = 80; escala_explosao = 3f; } float posicao_x = (tanque.posicao.X + (tanque.textura.Width / 4))+(sinal_x * desvio_x); float posicao_y = (tanque.posicao.Y + (tanque.textura.Height / 4))+(sinal_y * desvio_y); Vector2 posicao = new Vector2(posicao_x, posicao_y); explode = new Animacao(); explode.Initialize(explosao, posicao , 134, 134, 12, tempo_explosao, Color.White, escala_explosao, false,0f); lista_animacoes.Add(explode); //fogacho no tanque que dispara //NÃO CONSIGO POR O FOGACHO NA PONTINHA DO TANQUE POR CAUSA DAS ROTAÇÕES! ver isto melhor /* float posicao_x_fogacho = (tanque_seleccionado.posicao.X + (tanque_seleccionado.textura.Width / 4)); float posicao_y_fogacho = (tanque_seleccionado.posicao.Y); Vector2 posicao_fogacho = new Vector2(posicao_x_fogacho, posicao_y_fogacho); fogacho = new Animacao(); fogacho.Initialize(explosao, posicao_fogacho, 134, 134, 12, 25, Color.White, 0.2f, false,0f); lista_animacoes.Add(fogacho); */ //encontrar o terreno que cai na posicao da explosao e alterar-lhe o contador de explosoes for (int i = 0; i < altura_grelha; i++) { for (int j = 0; j < n_tanques + 1; j++) { Terreno terreno = grelha[i, j]; Rectangle rect_terreno = new Rectangle((int)terreno.posicao.X, (int)terreno.posicao.Y, terreno.largura / 2, terreno.altura / 2); Rectangle rect_explosao = new Rectangle((int)posicao_x,(int)posicao_y,1,1); if (rect_explosao.Intersects(rect_terreno)) { if (!morreu) { terreno.explosoes++; } else { terreno.explosoes = 6; terreno.textura = textura_cratera_1; } break; } } } damageBox.activo = true; //mostrar a damageBox float damageBox_x, damageBox_y; damageBox_x = tanque.posicao.X-21; damageBox_y = (tanque.posicao.Y + (tanque.textura.Height/2))-DamageBox.altura; Vector2 posicao_damageBox = new Vector2(damageBox_x, damageBox_y); damageBox.Initializing(posicao_damageBox, tanque_seleccionado.power, dano, morreu, tanque, tanque_seleccionado, true); //verificar o double shot if (tanque_seleccionado.double_shot) { tanque_seleccionado.double_shot = false; } else { //não pode disparar durante 5 turnos! tanque_seleccionado.turnos_espera_disparar = nTurnosCoolDown; } tanque_seleccionado.pode_mover = false; tanque_seleccionado.cor = Color.Red; //se tem mega-power, repor o power if (tanque_seleccionado.mega_power) { tanque_seleccionado.power = tanque_seleccionado.power_anterior; tanque_seleccionado.mega_power = false; } tanque_seleccionado.seleccionado = false; terreno_pode_mover.Clear(); terreno_seleccionado = null; //Enviar ataque para o servidor SendMessageToServer(new GameAttackMessage(MessageType.Attack, tanque_seleccionado.ID, tanque.ID, posicao, dano, tanque_seleccionado.angulo_actual)); tanque_seleccionado = null; }
private void verificarAndar(Vector2 posicao_rato) { if (verificarRatoTerrenoMover(posicao_rato, tanque_seleccionado)!=null) { Terreno terreno = verificarRatoTerrenoMover(posicao_rato, tanque_seleccionado); //foi clicada uma posição de andamento válida apontador = seta_rato_esperar; if (tanque_seleccionado.equipa == Team.Coalition) tanque_seleccionado.angulo_destino = tanque_seleccionado.anguloDoisVectores( new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 4, terreno.posicao.Y + terreno.altura / 4), 0f); if (tanque_seleccionado.equipa == Team.Alliance) tanque_seleccionado.angulo_destino = tanque_seleccionado.anguloDoisVectores( new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 4, terreno.posicao.Y + terreno.altura / 4), MathHelper.Pi); Vector2 posicaoDestino = new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 8, terreno.posicao.Y); //Enviar informação de movimento para o servidor SendMessageToServer(new GameMoveMessage(MessageType.Move, posicao_rato.X, posicao_rato.Y, tanque_seleccionado.ID)); //mandar o tanque andar tanque_seleccionado.alterarPosicaoDestino(posicaoDestino, terreno_pode_mover, tanque_seleccionado); tanque_seleccionado.posicao_grelha = terreno.posicao_grelha; terreno_seleccionado = null; } }
private void seleccionarTanque(Tank tanque) { terreno_seleccionado = new Terreno(); //temos um tanque no sitio que foi clicado, alterar o fundo desta posição if (tanque.seleccionado) { gerarTerrenoPossivel(tanque, "desactivar"); terreno_seleccionado = null; tanque.seleccionado = false; tanque_seleccionado = null; } else { if (tanque.pode_mover) { terreno_seleccionado.posicao = grelha[(int)tanque.posicao_grelha.X, (int)tanque.posicao_grelha.Y].posicao; terreno_seleccionado.posicao_grelha = grelha[(int)tanque.posicao_grelha.X, (int)tanque.posicao_grelha.Y].posicao_grelha; terreno_seleccionado.textura = textura_terreno; if (tanque_seleccionado == null) { tanque.seleccionado = true; tanque_seleccionado = tanque; gerarTerrenoPossivel(tanque, "activar"); } else { tanque.seleccionado = true; gerarTerrenoPossivel(tanque_seleccionado, "desactivar"); terreno_seleccionado = null; gerarTerrenoPossivel(tanque, "activar"); tanque_seleccionado.seleccionado = false; terreno_seleccionado = new Terreno(); terreno_seleccionado.posicao = grelha[(int)tanque.posicao_grelha.X, (int)tanque.posicao_grelha.Y].posicao; terreno_seleccionado.posicao_grelha = grelha[(int)tanque.posicao_grelha.X, (int)tanque.posicao_grelha.Y].posicao_grelha; terreno_seleccionado.textura = textura_terreno; tanque_seleccionado = tanque; } } } }
private void MoverTanqueNetwork(GameMoveMessage moveMessage, Tank tanqueMovido) { gerarTerrenoPossivel(tanqueMovido, "activar"); Terreno terreno = verificarRatoTerrenoMover(new Vector2(moveMessage.x, moveMessage.y), tanqueMovido); //foi clicada uma posição de andamento válida apontador = seta_rato_esperar; if (tanqueMovido.equipa == Team.Coalition) tanqueMovido.angulo_destino = tanqueMovido.anguloDoisVectores( new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 4, terreno.posicao.Y + terreno.altura / 4), 0f); if (tanqueMovido.equipa == Team.Alliance) tanqueMovido.angulo_destino = tanqueMovido.anguloDoisVectores( new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 4, terreno.posicao.Y + terreno.altura / 4), MathHelper.Pi); Vector2 posicaoDestino = new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 8, terreno.posicao.Y); //mandar o tanque andar tanqueMovido.alterarPosicaoDestino(posicaoDestino, terreno_pode_mover, tanqueMovido); tanqueMovido.posicao_grelha = terreno.posicao_grelha; terreno_seleccionado = null; }
private void gerarTerrenoPossivel(Tank tanque, string accao) { Vector2 posicao_original = tanque.posicao_grelha; List<Vector2> terrenos_alterar = new List<Vector2>(); List<Vector2> posicoes_tanques = new List<Vector2>(); //preencher a lista com as posiçoes de todos os tanques foreach (Tank tanque_individual in lista_tanques) { posicoes_tanques.Add(new Vector2((int)tanque_individual.posicao_grelha.X, (int)tanque_individual.posicao_grelha.Y)); } //procurar terrenos possiveis e inseri-los na lista Vector2 terreno; for (int i = 1; i < 3; i++) { //procurar para baixo if ((posicao_original.X + i) < altura_grelha && (posicao_original.X + i) > 0) { if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X + i, (float)posicao_original.Y),i,direccao.Baixo)) { terreno = new Vector2((float)posicao_original.X + i, (float)posicao_original.Y); terrenos_alterar.Add(terreno); } if (i == 1) { //baixo e direita if ((posicao_original.X + i) <= altura_grelha - 1 && (posicao_original.Y + i) < n_tanques + 1) { if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X + i, (float)posicao_original.Y + i),i,direccao.BaixoDireita)) { terreno = new Vector2((float)posicao_original.X + i, (float)posicao_original.Y + i); terrenos_alterar.Add(terreno); } } //baixo e esquerda if ((posicao_original.X + i) <= altura_grelha - 1 && (posicao_original.Y - i) >= 0) { if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X + 1, (float)posicao_original.Y - i),i,direccao.BaixoEsquerda)) { terreno = new Vector2((float)posicao_original.X + 1, (float)posicao_original.Y - i); terrenos_alterar.Add(terreno); } } } } //procurar para a esquerda if ((posicao_original.Y - i) >= 0) { if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X, (float)posicao_original.Y-i),i,direccao.Esquerda)) { terreno = new Vector2((float)posicao_original.X, (float)posicao_original.Y-i); terrenos_alterar.Add(terreno); } } //procurar para a direita if ((posicao_original.Y + i) < n_tanques + 1) { if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X, (float)posicao_original.Y + i),i,direccao.Direita)) { terreno = new Vector2((float)posicao_original.X, (float)posicao_original.Y + i); terrenos_alterar.Add(terreno); } } //procurar para cima if ((posicao_original.X - i) >= 0 && (posicao_original.X - i) <= altura_grelha - 1) { if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X - i, (float)posicao_original.Y),i,direccao.Cima)) { terreno = new Vector2((float)posicao_original.X - i, (float)posicao_original.Y); terrenos_alterar.Add(terreno); } if (i == 1) { //cima e direita if ((posicao_original.X - i) >= 0 && (posicao_original.Y + i) < n_tanques + 1) { if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X - i, (float)posicao_original.Y + i),i,direccao.CimaDireita)) { terreno = new Vector2((float)posicao_original.X - i, (float)posicao_original.Y + i); terrenos_alterar.Add(terreno); } } //cima e esquerda if ((posicao_original.X - i) >= 0 && (posicao_original.Y - i) >= 0) { if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X - 1, (float)posicao_original.Y - i),i,direccao.CimaEsquerda)) { terreno = new Vector2((float)posicao_original.X - 1, (float)posicao_original.Y - i); terrenos_alterar.Add(terreno); } } } } } if (accao=="activar") { //alterar os terrenos encontrados foreach (Vector2 terreno_individual in terrenos_alterar) { Terreno terreno_a_mover = new Terreno(); terreno_a_mover.posicao = grelha[(int)terreno_individual.X, (int)terreno_individual.Y].posicao; terreno_a_mover.posicao_grelha = grelha[(int)terreno_individual.X, (int)terreno_individual.Y].posicao_grelha; terreno_a_mover.textura = textura_terreno; terreno_pode_mover.Add(terreno_a_mover); } } if (accao == "desactivar") { //alterar os terrenos encontrados terreno_pode_mover.Clear(); } terrenos_alterar.Clear(); }
private void gerarGrelha() { grelha = new Terreno[altura_grelha, n_tanques + 1]; Vector2 posicao_terreno, posicao_grelha; int offset_x = 22; int offset_y = 22; for (int i = 0; i < altura_grelha; i++) { for (int j = 0; j < n_tanques + 1; j++) { Terreno terreno = new Terreno(); posicao_terreno = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X+offset_x, GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y+offset_y); posicao_grelha = new Vector2((float)i,(float)j); terreno.Initialiazing(textura_terreno, posicao_terreno, posicao_grelha); offset_x += 66; grelha[i,j] = terreno; } offset_y += 66; offset_x = 22; } }