Beispiel #1
0
        private void atacarTanque(Tank tanque)
        {
            bool morreu = false;

            //calcular dano que vamos retirar ao tanque atacado
            float distancia = Vector2.Distance(new Vector2(tanque_seleccionado.posicao.X+(tanque_seleccionado.textura.Width/4),
                    tanque_seleccionado.posicao.Y + (tanque_seleccionado.textura.Height / 4)),
                new Vector2(tanque.posicao.X + (tanque.textura.Width / 4),
                    tanque.posicao.Y + (tanque.textura.Height / 4)));

            int firepower = tanque_seleccionado.power;

            //normalizar a distancia para dar valores entre 0 e 100
            distancia = 100 * (distancia - 66) / (1418 - 66);

            //lidar com o powe-up SNIPER
            if (tanque_seleccionado.sniper)
            {
                distancia = 0;
                tanque_seleccionado.sniper = false;
            }

            //power aleatorio
            int power = gerador_numeros.Next(firepower - 50);

            //MEGA-POWER
            if (tanque_seleccionado.mega_power)
            {
                power = 80 + power;
            }
            else
            {
                power = 50 + power;
            }

            //subtrair ao firepower a distancia
            int dano = power - (int)distancia*2;

            //retirar a vida ao tanque atacado
            if (dano > 0) { tanque.vida -= dano; } else { dano=0; };
            if (tanque.vida <= 0)
            {
                tanque.activo = false;
                if (tanque.equipa == Team.Alliance)
                {
                    tanque.textura = tanque.alliance_destruido;
                }
                else
                {
                    tanque.textura = tanque.coalition_destuido;
                }
                morreu = true;
            }

            //calcular os desvios da explosao de acordo com a sorte que teve no tiro

            int max_desvio;
            if (firepower - dano <= 0)
            {
                max_desvio = 1;
            }
            else
            {
                max_desvio = firepower - dano;
            }
            int desvio_x = gerador_numeros.Next(max_desvio);
            //normalizar desvio
            desvio_x = 50*(desvio_x - 1) / (100 - 1);
            int sinal_x = gerador_numeros.Next(2);
            if (sinal_x == 0)
            {
                sinal_x = -1;
            }
            else { sinal_x = 1; }

            int dano_maximo;
            if (firepower - dano <= 0)
            {
                dano_maximo = 199;
            }
            else
            {
                dano_maximo = firepower - dano;
            }

            int desvio_y = gerador_numeros.Next(dano_maximo);
            //normalizar desvio
            desvio_y = 50 * (desvio_y - 1) / (100 - 1);
            int sinal_y = gerador_numeros.Next(2);
            if (sinal_y == 0)
            {
                sinal_y = -1;
            }
            else { sinal_y = 1; }

            //calcular o tamanho e tempo da explosao de acordo com o dano retirado
            float tempo_explosao;
            float escala_explosao;
            if (!morreu)
            {
                tempo_explosao = 100 * (dano - 25) / (100f - 25f);
                escala_explosao = 3 * (dano - 0.3f) / (100 - 0.3f);
            }
            else
            {
                tempo_explosao = 80;
                escala_explosao = 3f;
            }

            float posicao_x = (tanque.posicao.X + (tanque.textura.Width / 4))+(sinal_x * desvio_x);
            float posicao_y = (tanque.posicao.Y + (tanque.textura.Height / 4))+(sinal_y * desvio_y);
            Vector2 posicao = new Vector2(posicao_x, posicao_y);
            explode = new Animacao();
            explode.Initialize(explosao, posicao , 134, 134, 12, tempo_explosao, Color.White, escala_explosao, false,0f);
            lista_animacoes.Add(explode);

            //fogacho no tanque que dispara
            //NÃO CONSIGO POR O FOGACHO NA PONTINHA DO TANQUE POR CAUSA DAS ROTAÇÕES! ver isto melhor

            /*
            float posicao_x_fogacho = (tanque_seleccionado.posicao.X + (tanque_seleccionado.textura.Width / 4));
            float posicao_y_fogacho = (tanque_seleccionado.posicao.Y);
            Vector2 posicao_fogacho = new Vector2(posicao_x_fogacho, posicao_y_fogacho);
            fogacho = new Animacao();
            fogacho.Initialize(explosao, posicao_fogacho, 134, 134, 12, 25, Color.White, 0.2f, false,0f);
            lista_animacoes.Add(fogacho);
            */

            //encontrar o terreno que cai na posicao da explosao e alterar-lhe o contador de explosoes
            for (int i = 0; i < altura_grelha; i++)
            {
                for (int j = 0; j < n_tanques + 1; j++)
                {
                    Terreno terreno = grelha[i, j];
                    Rectangle rect_terreno = new Rectangle((int)terreno.posicao.X, (int)terreno.posicao.Y, terreno.largura / 2, terreno.altura / 2);
                    Rectangle rect_explosao = new Rectangle((int)posicao_x,(int)posicao_y,1,1);
                    if (rect_explosao.Intersects(rect_terreno))
                    {
                        if (!morreu)
                        {
                            terreno.explosoes++;
                        }
                        else
                        {
                            terreno.explosoes = 6;
                            terreno.textura = textura_cratera_1;
                        }
                        break;
                    }
                }
            }

            damageBox.activo = true;
            //mostrar a damageBox
            float damageBox_x, damageBox_y;
            damageBox_x = tanque.posicao.X-21;
            damageBox_y = (tanque.posicao.Y + (tanque.textura.Height/2))-DamageBox.altura;
            Vector2 posicao_damageBox = new Vector2(damageBox_x, damageBox_y);
            damageBox.Initializing(posicao_damageBox, tanque_seleccionado.power, dano, morreu, tanque, tanque_seleccionado, true);

            //verificar o double shot
            if (tanque_seleccionado.double_shot)
            {
                tanque_seleccionado.double_shot = false;
            }
            else
            {
                //não pode disparar durante 5 turnos!
                tanque_seleccionado.turnos_espera_disparar = nTurnosCoolDown;
            }

            tanque_seleccionado.pode_mover = false;
            tanque_seleccionado.cor = Color.Red;

            //se tem mega-power, repor o power
            if (tanque_seleccionado.mega_power)
            {
                tanque_seleccionado.power = tanque_seleccionado.power_anterior;
                tanque_seleccionado.mega_power = false;
            }

            tanque_seleccionado.seleccionado = false;
            terreno_pode_mover.Clear();
            terreno_seleccionado = null;

            //Enviar ataque para o servidor
            SendMessageToServer(new GameAttackMessage(MessageType.Attack, tanque_seleccionado.ID, tanque.ID, posicao, dano, tanque_seleccionado.angulo_actual));

            tanque_seleccionado = null;
        }
Beispiel #2
0
        private void verificarAndar(Vector2 posicao_rato)
        {
            if (verificarRatoTerrenoMover(posicao_rato, tanque_seleccionado)!=null)
            {
                Terreno terreno = verificarRatoTerrenoMover(posicao_rato, tanque_seleccionado);
                //foi clicada uma posição de andamento válida
                apontador = seta_rato_esperar;
                if (tanque_seleccionado.equipa == Team.Coalition) tanque_seleccionado.angulo_destino = tanque_seleccionado.anguloDoisVectores(
                    new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 4, terreno.posicao.Y + terreno.altura / 4), 0f);
                if (tanque_seleccionado.equipa == Team.Alliance) tanque_seleccionado.angulo_destino = tanque_seleccionado.anguloDoisVectores(
                    new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 4, terreno.posicao.Y + terreno.altura / 4), MathHelper.Pi);

                Vector2 posicaoDestino = new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 8, terreno.posicao.Y);

                //Enviar informação de movimento para o servidor
                SendMessageToServer(new GameMoveMessage(MessageType.Move, posicao_rato.X, posicao_rato.Y, tanque_seleccionado.ID));

                //mandar o tanque andar
                tanque_seleccionado.alterarPosicaoDestino(posicaoDestino, terreno_pode_mover, tanque_seleccionado);
                tanque_seleccionado.posicao_grelha = terreno.posicao_grelha;
                terreno_seleccionado = null;

            }
        }
Beispiel #3
0
        private void seleccionarTanque(Tank tanque)
        {
            terreno_seleccionado = new Terreno();
            //temos um tanque no sitio que foi clicado, alterar o fundo desta posição
            if (tanque.seleccionado)
            {
                gerarTerrenoPossivel(tanque, "desactivar");
                terreno_seleccionado = null;
                tanque.seleccionado = false;
                tanque_seleccionado = null;
            }
            else
            {
                if (tanque.pode_mover)
                {
                    terreno_seleccionado.posicao = grelha[(int)tanque.posicao_grelha.X, (int)tanque.posicao_grelha.Y].posicao;
                    terreno_seleccionado.posicao_grelha = grelha[(int)tanque.posicao_grelha.X, (int)tanque.posicao_grelha.Y].posicao_grelha;
                    terreno_seleccionado.textura = textura_terreno;
                    if (tanque_seleccionado == null)
                    {
                        tanque.seleccionado = true;
                        tanque_seleccionado = tanque;
                        gerarTerrenoPossivel(tanque, "activar");
                    }
                    else
                    {
                        tanque.seleccionado = true;
                        gerarTerrenoPossivel(tanque_seleccionado, "desactivar");
                        terreno_seleccionado = null;
                        gerarTerrenoPossivel(tanque, "activar");
                        tanque_seleccionado.seleccionado = false;
                        terreno_seleccionado = new Terreno();
                        terreno_seleccionado.posicao = grelha[(int)tanque.posicao_grelha.X, (int)tanque.posicao_grelha.Y].posicao;
                        terreno_seleccionado.posicao_grelha = grelha[(int)tanque.posicao_grelha.X, (int)tanque.posicao_grelha.Y].posicao_grelha;
                        terreno_seleccionado.textura = textura_terreno;
                        tanque_seleccionado = tanque;
                    }
                }

            }
        }
Beispiel #4
0
        private void MoverTanqueNetwork(GameMoveMessage moveMessage, Tank tanqueMovido)
        {
            gerarTerrenoPossivel(tanqueMovido, "activar");
            Terreno terreno = verificarRatoTerrenoMover(new Vector2(moveMessage.x, moveMessage.y), tanqueMovido);
            //foi clicada uma posição de andamento válida
            apontador = seta_rato_esperar;
            if (tanqueMovido.equipa == Team.Coalition) tanqueMovido.angulo_destino = tanqueMovido.anguloDoisVectores(
                new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 4, terreno.posicao.Y + terreno.altura / 4), 0f);
            if (tanqueMovido.equipa == Team.Alliance) tanqueMovido.angulo_destino = tanqueMovido.anguloDoisVectores(
                new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 4, terreno.posicao.Y + terreno.altura / 4), MathHelper.Pi);

            Vector2 posicaoDestino = new Vector2(terreno.posicao.X + terreno.largura / 8, terreno.posicao.Y);

            //mandar o tanque andar
            tanqueMovido.alterarPosicaoDestino(posicaoDestino, terreno_pode_mover, tanqueMovido);
            tanqueMovido.posicao_grelha = terreno.posicao_grelha;
            terreno_seleccionado = null;
        }
Beispiel #5
0
        private void gerarTerrenoPossivel(Tank tanque, string accao)
        {
            Vector2 posicao_original = tanque.posicao_grelha;
            List<Vector2> terrenos_alterar = new List<Vector2>();
            List<Vector2> posicoes_tanques = new List<Vector2>();

            //preencher a lista com as posiçoes de todos os tanques
            foreach (Tank tanque_individual in lista_tanques)
            {
                posicoes_tanques.Add(new Vector2((int)tanque_individual.posicao_grelha.X, (int)tanque_individual.posicao_grelha.Y));
            }

            //procurar terrenos possiveis e inseri-los na lista

            Vector2 terreno;

            for (int i = 1; i < 3; i++)
            {
                //procurar para baixo
                if ((posicao_original.X + i) < altura_grelha && (posicao_original.X + i) > 0)
                {
                    if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X + i, (float)posicao_original.Y),i,direccao.Baixo))
                    {
                        terreno = new Vector2((float)posicao_original.X + i, (float)posicao_original.Y);
                        terrenos_alterar.Add(terreno);
                    }

                    if (i == 1)
                    {
                        //baixo e direita
                        if ((posicao_original.X + i) <= altura_grelha - 1 && (posicao_original.Y + i) < n_tanques + 1)
                        {
                            if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X + i, (float)posicao_original.Y + i),i,direccao.BaixoDireita))
                            {
                                terreno = new Vector2((float)posicao_original.X + i, (float)posicao_original.Y + i);
                                terrenos_alterar.Add(terreno);
                            }
                        }

                        //baixo e esquerda
                        if ((posicao_original.X + i) <= altura_grelha - 1 && (posicao_original.Y - i) >= 0)
                        {
                            if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X + 1, (float)posicao_original.Y - i),i,direccao.BaixoEsquerda))
                            {
                                terreno = new Vector2((float)posicao_original.X + 1, (float)posicao_original.Y - i);
                                terrenos_alterar.Add(terreno);
                            }
                        }

                    }

                }
                //procurar para a esquerda
                if ((posicao_original.Y - i) >= 0)
                {
                    if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X, (float)posicao_original.Y-i),i,direccao.Esquerda))
                    {
                        terreno = new Vector2((float)posicao_original.X, (float)posicao_original.Y-i);
                        terrenos_alterar.Add(terreno);
                    }
                }
                //procurar para a direita
                if ((posicao_original.Y + i) < n_tanques + 1)
                {
                    if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X, (float)posicao_original.Y + i),i,direccao.Direita))
                    {
                        terreno = new Vector2((float)posicao_original.X, (float)posicao_original.Y + i);
                        terrenos_alterar.Add(terreno);
                    }
                }
                //procurar para cima
                if ((posicao_original.X - i) >= 0 && (posicao_original.X - i) <= altura_grelha - 1)
                {
                    if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X - i, (float)posicao_original.Y),i,direccao.Cima))
                    {
                        terreno = new Vector2((float)posicao_original.X - i, (float)posicao_original.Y);
                        terrenos_alterar.Add(terreno);
                    }

                    if (i == 1)
                    {
                        //cima e direita
                        if ((posicao_original.X - i) >= 0 && (posicao_original.Y + i) < n_tanques + 1)
                        {
                            if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X - i, (float)posicao_original.Y + i),i,direccao.CimaDireita))
                            {
                                terreno = new Vector2((float)posicao_original.X - i, (float)posicao_original.Y + i);
                                terrenos_alterar.Add(terreno);
                            }
                        }

                        //cima e esquerda
                        if ((posicao_original.X - i) >= 0 && (posicao_original.Y - i) >= 0)
                        {
                            if (!obstaculo(new Vector2((float)posicao_original.X - 1, (float)posicao_original.Y - i),i,direccao.CimaEsquerda))
                            {
                                terreno = new Vector2((float)posicao_original.X - 1, (float)posicao_original.Y - i);
                                terrenos_alterar.Add(terreno);
                            }
                        }

                    }

                }

            }

            if (accao=="activar")
            {
                //alterar os terrenos encontrados
                foreach (Vector2 terreno_individual in terrenos_alterar)
                {
                    Terreno terreno_a_mover = new Terreno();
                    terreno_a_mover.posicao = grelha[(int)terreno_individual.X, (int)terreno_individual.Y].posicao;
                    terreno_a_mover.posicao_grelha = grelha[(int)terreno_individual.X, (int)terreno_individual.Y].posicao_grelha;
                    terreno_a_mover.textura = textura_terreno;
                    terreno_pode_mover.Add(terreno_a_mover);
                }

            }
            if (accao == "desactivar")
            {
                //alterar os terrenos encontrados
                terreno_pode_mover.Clear();
            }
            terrenos_alterar.Clear();
        }
Beispiel #6
0
 private void gerarGrelha()
 {
     grelha = new Terreno[altura_grelha, n_tanques + 1];
     Vector2 posicao_terreno, posicao_grelha;
     int offset_x = 22;
     int offset_y = 22;
     for (int i = 0; i < altura_grelha; i++)
     {
         for (int j = 0; j < n_tanques + 1; j++)
         {
             Terreno terreno = new Terreno();
             posicao_terreno = new Vector2(GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.X+offset_x, GraphicsDevice.Viewport.TitleSafeArea.Y+offset_y);
             posicao_grelha = new Vector2((float)i,(float)j);
             terreno.Initialiazing(textura_terreno, posicao_terreno, posicao_grelha);
             offset_x += 66;
             grelha[i,j] = terreno;
         }
         offset_y += 66;
         offset_x = 22;
     }
 }